瞭解可用的著色器模型版本

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總結

在程式運行環境中檢查支援的著色器模型版本和視頻卡。

使用できるシェーダモデルバージョンを調べる

經營環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista)
  • Xbox 360 的
Windows 所需的頂點著色器版本 1.1
Windows 所需的像素著色器版本 1.1

經營環境

平臺

物質

注: 這些提示基於 XNA Game Studio 2.0。

若要查找視頻卡(或晶元組)的著色器模型版本,請枚舉“GraphicsAdapter.Adapters”屬性中的“GraphicsAdapters”。

然後,您可以從檢索到的 GraphicsAdapter 中,通過調用 GraphicsAdapter.GetCapabilities 方法獲取 GraphicsDeviceCapabilities 類的實例,這樣您就可以獲取有關硬體的更多資訊。

有關著色器模型版本資訊,您可以使用“GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile”和“GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile”屬性獲取頂點著色器和像素著色器版本。

在該示例中,每條資訊都以字串的形式顯示在螢幕上。 可以在 「GraphicsAdapter.Description」 屬性中獲取視頻卡的名稱。

// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
    // デバイス情報取得
    GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);

    // アダプターの名前
    builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());

    // 頂点シェーダバージョン
    builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
                       caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());

    // ピクセルシェーダバージョン
    builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
                       caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());

    // 改行
    builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();

GraphicsAdapter.GetCapabilities 方法

獲取設備的功能。

deviceType 設備類型 設備類型 指定設備的類型。 由於您通常希望獲得原始硬體的性能,因此請指定 DeviceType.Hardware。

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace CheckShaderModelVersion
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 情報表示用テキスト
        /// </summary>
        private string infoText = "";


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";


            // すべてのアダプター列挙
            System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
            foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
            {
                // デバイス情報取得
                GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);

                // アダプターの名前
                builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());

                // 頂点シェーダバージョン
                builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
                                   caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());

                // ピクセルシェーダバージョン
                builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
                                   caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());

                // 改行
                builder.AppendLine();
            }
            this.infoText = builder.ToString();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストを表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの描画の終了
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}