محاذاة الكاميرا (2D) مع اللوحة القماشية

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

بيئة التحقق

نوافذ
  • ويندوز ١١
محرر الوحدة
  • 2020.3.25f1

الحالة الأولية للكاميرا والقماش

عند وضع "حقل إدخال" أو "زر" ككائن ، يتم إنشاء "Canvas" تلقائيا. ومع ذلك ، نظرا لأن منطقة عرض الكاميرا (2D) ومنطقة عرض اللوحة القماشية مختلفة في المحرر ، فمن الصعب فهم العلاقة الموضعية بين الكائنات الموضوعة في منطقة عرض الكاميرا وواجهة مستخدم اللوحة القماشية أثناء التحرير.

إذا قمت بتشغيل اللعبة ، فسوف تتداخل طريقتا العرض في الوقت الحالي.

في حالة 3D ، يتم وضع موضع الكاميرا في مساحة ثلاثية الأبعاد ، لذلك لا توجد مشكلة في ترتيب مختلف تماما عن واجهة المستخدم. في 2D ، غالبا ما تكون وجهة نظر الكاميرا ووجهة نظر واجهة المستخدم هي نفسها ، لذلك قمنا هنا بتعيين التخطيطين ليكونا في نفس الموضع.

محاذاة اللوحة القماشية مع الكاميرا

ضع نوعا من واجهة المستخدم ، مثل زر ، في المشهد. ستتم إضافة اللوحة القماشية تلقائيا.

حدد اللوحة القماشية المضافة وقم بتغيير وضع العرض ضمن من المفتش Canvas إلى مساحة الشاشة - الكاميرا.

تمت إضافة عنصر جديد يسمى "عرض الكاميرا" ويتم عرض تحذير. قم بإعداد الكاميرا هنا.

تحذير
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas.
(カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)

يمكنك تحديده من الزر الموجود على يمين "لا شيء (كاميرا)". من الأسرع إسقاط تلك الموجودة في التسلسل الهرمي على كاميرا العرض Main Camera . إذا قمت بتحديد الكاميرا الرئيسية ، فلا يمكنك إفلاتها على اللوحة. مع استمرار تحديد Canvas ، قم بإسقاط الكاميرا الرئيسية على كاميرا التجسيد.

بعد ذلك ، في عرض المشهد ، لن تكون هناك مساحة من Canvas.

إذا قمت بالتكبير ، يمكنك أن ترى أن الكائن الذي وضعته على اللوحة القماشية مرئي في نطاق الكاميرا. يمكنك الآن تعيين النطاق المرئي للكاميرا وواجهة المستخدم الموضوعة على اللوحة القماشية في نفس المنطقة.