استخدام الأضواء لرسم المضلعات

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

تستخدم الأضواء (مصادر الضوء) لتظليل المضلعات.

ライトを使用してポリゴンを描画する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.01

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

حول الأضواء

إليك بعض الأشياء التي يمكنك القيام بها بشأن استخدام الأضواء.

مادي

بعبارات بسيطة ، المادة هي لون المادة. غالبا ما تستخدم المواد جنبا إلى جنب مع الأضواء ، كما تسمح لك BasicEffects بتعيين معلمات المواد والضوء. ومع ذلك ، لا ينطبق هذا إذا كنت تكتب برنامج التظليل الخاص بك ، ويمكنك تعديله بحرية. لاحظ أيضا أن لون المادة يختلف عن لون الرؤوس.

تحتوي المواد بشكل عام على العناصر التالية.

منتشر الألوان الأساسية للمواد
المحيطه لون اللون عند تعرضه للضوء المحيط (مرئي حتى لو لم يسطع الضوء عليه مباشرة)
براق ضوء انعكاس مرآوي (يضيء بقوة مثل لمعان السيارة ، وما إلى ذلك)
سبيكولار باور القوة العاكسة (القوة المرآوية)
انبعاث ضوء متباعد (يضيء من تلقاء نفسه)

الأضواء والعاديات

إذا كنت ترغب في استخدام ضوء ، فستحتاج إلى شيء يسمى "طبيعي". يحدد موضع الضوء بالنسبة للطبيعي سطوع الجسم. سيتم تعيين العادي كبيانات قمة الرأس.

面の方向と明るさ

يكون أكثر إشراقا إذا كان الوجه يواجه اتجاه الضوء ، وأكثر قتامة إذا كان العكس. هذا صحيح أيضا إذا استبدلت اتجاه الوجه برأس. يسمى اتجاه هذه الوجوه والرؤوس "الطبيعي".

الآن ، لم يتم تحديد اتجاه القيم العادية بشكل صريح ، وهناك نوعان من الحالات الطبيعية الرئيسية التي يجب تعيينها في المربع: أدناه.

面の方向と明るさ

هناك فرق بين اليسار واليمين عند تطبيق الضوء.

في حالة الطريقة الموجودة على اليسار ، ستظهر المسافة بين الوجوه الزاوية. هذا لأنه موجه تماما في نفس اتجاه الوجه الطبيعي. ومع ذلك ، فإن هذه الطريقة لها عيب أنه لا يمكن مشاركة الرؤوس.

باستخدام الطريقة الموجودة على اليمين ، ستظهر المسافة بين الأسطح مستديرة قليلا اعتمادا على كيفية تطبيق الضوء. نظرا لمشاركة الرؤوس ، فهناك ميزة تتمثل في تقليل كمية البيانات. العيب هو أن الوضع الطبيعي للقمة ليس هو نفسه اتجاه الوجه ، لذلك حتى لو تم تسليط الضوء مباشرة من الأعلى ، على سبيل المثال ، لن يتأثر السطح العلوي بنسبة 100٪ بالضوء.

من الصعب فهمه حتى لو شرحته في جملة ، لذا تحقق من الرسم البياني أدناه لمعرفة الفرق.

面の方向と明るさ面の方向と明るさ
يتم عرضه مع برنامج النمذجة يسمى Metasequoia

يمكنك أن ترى أنه مختلف تماما في المظهر. في النموذج ، سننشئ المربع بالطريقة الصحيحة حتى لا تكون التعليمات البرمجية زائدة عن الحاجة.

ميدان

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
    7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };

يتم إنشاء المربع باستخدام مخزن مؤقت للرأس ومخزن مؤقت للفهرس.

خلق

// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

// エフェクトでライトを有効にする
this.basicEffect.LightingEnabled = true;

// デフォルトのライトの設定を使用する
this.basicEffect.EnableDefaultLighting();

// スペキュラーを無効
this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;

// 2番目と3番目のライトを無効
this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;

هناك العديد من العناصر في BasicEffect التي تقوم بتعيين الضوء.

أولا، قم بتعيين الخاصية LightingEnabled إلى true لتوجيه الضوء المراد حسابه.

عند استدعاء الأسلوب EnableDefaultLighting يتم تعيين لون الضوء أو المادة تلقائيا. ومع ذلك ، فإن استخدام الضوء الافتراضي في هذا المربع ساطع للغاية ، لذلك قمت بتعطيل اللون المرآوي وتعطيل الأضواء الثانية والثالثة.

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

إنه جزء طويل من التعليمات البرمجية ، لكنه ينشئ بيانات رأسية. بنية بيانات الرأس المستخدمة هذه المرة هي "VertexPositionNormalTexture" مع بيانات "الموضع" و "العادي" و "إحداثيات النسيج". نظرا لأن إطار عمل XNA لا يوفر بنية ذات "موضع" و "عادي" فقط ، يتم تحديد "Vector2.Zero" لجميع الرؤوس لإحداثيات النسيج. (بالطبع ، إذا فهمت ، يمكنك إنشاء الهيكل الخاص بك.)

أما بالنسبة للطبيعي ، كما هو موضح في الشكل السابق ، فقد تم ضبطه على الإشارة في اتجاه مائل. نظرا لأن normals هي تعريفات بيانات يتم تمثيلها فقط بالاتجاه ، يتم تحديد الاتجاه ثم تسويته باستخدام طريقة Vector3.Normal.

VertexPositionNormalTexture منشئ

قم بإنشاء مثيل للبنية "VertexPositionNormalTexture" مع بيانات قمة الرأس للموضع والإحداثيات العادية والملمس.

موضع المتجهات3 موقف قمة الرأس
عادي المتجهات3 قمة الرأس العادية
نسيجتنسيق المتجهات2 إحداثيات نسيج الرؤوس

Vector3.Normalize أسلوب

ينشئ متجه وحدة من المتجه المحدد.

قيمة المتجهات3 ناقل المصدر لتطبيع
قيم الإرجاع المتجهات3 متجه الوحدة
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

إنشاء مخزن مؤقت للفهرس لا يختلف.

رسم

// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ボックスを描画する
    this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
        PrimitiveType.TriangleList,
        0,
        0,
        8,
        0,
        12
    );
}

نظرا لأنه يتم تعيين معلومات الرأس مسبقا ، فلا يوجد شيء مميز حول رمز الرسم.

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BoxReceivedLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
            7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトでライトを有効にする
            this.basicEffect.LightingEnabled = true;

            // デフォルトのライトの設定を使用する
            this.basicEffect.EnableDefaultLighting();

            // スペキュラーを無効
            this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;

            // 2番目と3番目のライトを無効
            this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
            this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;


            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((6, 6, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(6.0f, 6.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ボックスを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}