إنشاء الملفات وتكرارها وحذفها ونقلها وإعادة تسميتها
ملخص
قم بإجراء عمليات مختلفة مثل "إنشاء" و "تكرار" و "حذف" و "نقل" على الملف.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 1.1 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 1.1 |
بيئة التشغيل
رصيف |
كيفية العمل مع العينة
يعمل لوحة المفاتيحوحدة تحكم Xbox | 360 | ||
---|---|---|---|
إنشاء ملف "SampleA" | A | A | - |
تكرار ملف "SampleA" كملف "SampleB" | B | B | - |
حذف ملف "SampleB" | X | X | - |
نقل (إعادة تسمية) ملف "SampleA" إلى الملف "SampleB" | Y | Y | - |
مادة
إنشاء ملف
إذا كنت تريد ببساطة إنشاء ملف ، فاستخدم طريقة "File.Create". حدد مسار الملف المراد إنشاؤه في الوسيطة الأولى.
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
عند إنشاء ملف، يتم إرجاع مثيل دفق الملفات المفتوح (FileStream)، لذا يجب عليك قراءة الملف وكتابته إذا لزم الأمر، ثم إغلاق الدفق في النهاية.
أيضا ، إذا كان هناك بالفعل ملف في مسار الملف الذي تحاول إنشاؤه ، فإن الأسلوب File.Create يطرح استثناء. إذا كنت ترغب في تحديد عدد وحدات البايت في الملف المراد إنشاؤه، وأذونات الوصول، وما إلى ذلك، فاستخدم الأساليب التي تم تحميلها بشكل زائد للأسلوب File.Create.
File.Create
أسلوب
إنشاء ملف في المسار المحدد.
مسار | خيط | مسار واسم الملف المراد إنشاؤه. |
قيم الإرجاع | ستريم | FileStream يوفر حق الوصول للقراءة / الكتابة إلى الملف المحدد بواسطة المسار. |
تكرار الملفات
لتكرار ملف، استخدم الأسلوب File.Copy. تحدد الوسيطة الأولى مسار الملف المصدر، وتحدد الوسيطة الثانية مسار الملف الوجهة.
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
إذا لم يكن الملف موجودا على المصدر، أو إذا لم يكن لديك حق الوصول إلى الملف، أو إذا كان هناك ملف على الوجهة، فإن الأسلوب File.Copy يطرح استثناء. إذا كنت تريد الكتابة فوق ملف ، فاستخدم الحمل الزائد من نفس الطريقة ، "File.Copy (String ، String ، Boolean)".
File.Copy
أسلوب
انسخ الملف الموجود إلى الملف الجديد. لا يمكنك الكتابة فوق ملف يحمل نفس الاسم.
sourceFileName | خيط | مسار الملف الذي يتم تكراره منه. |
destFileName | خيط | اسم الملف الوجهة. لا يمكنك استخدام دليل أو ملف موجود. |
حذف ملف
لحذف ملف، استخدم طريقة "File.Delete". حدد مسار الملف المراد حذفه في الوسيطة الأولى.
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
إذا لم تكن هناك ملفات لحذفها في الأصل ، فإن هذه الطريقة لا تطرح استثناء.
File.Delete
أسلوب
انسخ الملف الموجود إلى الملف الجديد. لا يمكنك الكتابة فوق ملف يحمل نفس الاسم.
مسار | خيط | اسم الملف المراد حذفه. |
نقل (إعادة تسمية) الملفات
إذا كنت تريد نقل ملف إلى مجلد آخر أو تغيير اسم الملف ، فاستخدم طريقة "File.Move".
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
يطرح استثناء إذا لم تكن هناك ملفات على المصدر أو إذا كانت هناك ملفات في الوجهة.
File.Move
أسلوب
ينقل الملف المحدد إلى موقع جديد.
sourceFileName | خيط | اسم الملف المراد نقله. |
destFileName | خيط | المسار الجديد للملف. |
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace FileOperation
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ファイル操作の種類
</summary>
enum FileOperationType
{
None,
Create,
Copy,
Delete,
Move
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ファイルを作成した日時
</summary>
private DateTime createFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを複製した日時
</summary>
private DateTime copyFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを削除した日時
</summary>
private DateTime deleteFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを移動した日時
</summary>
private DateTime moveFileDateTime = new DateTime();
<summary>
「SampleA.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleAFile = null;
<summary>
「SampleB.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleBFile = null;
<summary>
行おうとするファイル操作の種類
</summary>
private FileOperationType operationType = FileOperationType.None;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ファイル作成操作
this.operationType = FileOperationType.Create;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// B ボタンが押されたとき /////
// ファイル複製操作
this.operationType = FileOperationType.Copy;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.X) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.X)) ||
(gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.X == ButtonState.Released))
{
// X ボタンが押されたとき /////
// ファイル削除操作
this.operationType = FileOperationType.Delete;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Y) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Y)) ||
(gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Released))
{
// Y ボタンが押されたとき /////
// ファイル移動操作
this.operationType = FileOperationType.Move;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// ファイルパス
string sampleAFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleA.txt");
string sampleBFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleB.txt");
switch (this.operationType)
{
case FileOperationType.Create:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Copy:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Delete:
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Move:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
}
// 各ファイルの存在確認
this.isExistSampleAFile = File.Exists(sampleAFilePath);
this.isExistSampleBFile = File.Exists(sampleBFilePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Create 'SampleA.txt'\r\n" +
"B : Copy 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'\r\n" +
"X : Delete 'SampleB.txt'\r\n" +
"Y : Move 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ファイル作成時間
string createFileText = "CreateFile : ";
if (this.createFileDateTime.Ticks != 0)
{
createFileText += this.createFileDateTime;
}
else
{
createFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, createFileText,
new Vector2(50.0f, 130.0f), Color.White);
// ファイル複製時間
string copyFileText = "CopyFile : ";
if (this.copyFileDateTime.Ticks != 0)
{
copyFileText += this.copyFileDateTime;
}
else
{
copyFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, copyFileText,
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White);
// ファイル削除時間
string deleteFileText = "DeleteFile : ";
if (this.deleteFileDateTime.Ticks != 0)
{
deleteFileText += this.deleteFileDateTime;
}
else
{
deleteFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, deleteFileText,
new Vector2(50.0f, 170.0f), Color.White);
// ファイル移動時間
string moveFileText = "MoveFile : ";
if (this.moveFileDateTime.Ticks != 0)
{
moveFileText += this.moveFileDateTime;
}
else
{
moveFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, moveFileText,
new Vector2(50.0f, 190.0f), Color.White);
// 「SampleA.txt」の存在確認
string sampleAFileText = "SampleA.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleAFile != null)
{
sampleAFileText += this.isExistSampleAFile;
}
else
{
sampleAFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleAFileText,
new Vector2(50.0f, 220.0f), Color.White);
// 「SampleB.txt」の存在確認
string sampleBFileText = "SampleB.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleBFile != null)
{
sampleBFileText += this.isExistSampleBFile;
}
else
{
sampleBFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleBFileText,
new Vector2(50.0f, 240.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}