تحقق مما إذا كان الملف موجودا
ملخص
للتحقق من وجود الملف المحدد.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 1.1 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 1.1 |
بيئة التشغيل
رصيف |
كيفية العمل مع العينة
يعمل لوحة المفاتيحوحدة تحكم Xbox | 360 | ||
---|---|---|---|
تحديد جهاز للتحقق من وجود ملف | A | A | - |
مادة
الملف الهدف الذي تريد التحقق من وجود الملف
الملفات المستهدفة التي يتم التحقق من وجود الملف في هذا النموذج هي الملفات التالية.
- ملف الخط "Font.xnb" (موجود دائما في هذا العينة)
- ملف وهمي "AAA.txt" (ملف غير موجود)
- ملف تخزين البيانات "SaveData.txt" (اعتمادا على ما إذا كنت قد أنشأت هذا الملف باستخدام عينات XNA أخرى)
تحقق مما إذا كان هناك ملف للملفات الثلاثة المذكورة أعلاه ، ولكن بشكل خاص بالنسبة للملف الثالث ، يعتمد ما إذا كان الملف موجودا أم لا على الملف المحفوظ بواسطة النصائح الواردة في "حفظ البيانات" واختيار جهاز التخزين.
ميدان
لكل ملف، قم بتوفير متغير علامة يشير إلى ما إذا كان الملف موجودا أم لا. لا يمكنك التحقق من ملف البيانات المحفوظة حتى تحدد جهاز الحفظ ، حتى تتمكن من استخدام "bool؟" واستبدل null حتى يتم فحصه.
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
مساحة اسم System.IO
نظرا لأنك تستخدم فئات متعلقة بالملف، تأكد من أنه يمكنك استخدام مساحة اسم System.IO مسبقا. (حيث "باستخدام System.IO؛" يمكنك أيضا تحديد اسم الفئة مباشرة من مساحة الاسم.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
مسار ملف الخط
نظرا لأن مسار ملف الخط موجود في مجلد المحتوى الخاص بالمجلد الذي يحتوي على الملف القابل للتنفيذ، ادمج مسار المجلد مع الملف القابل للتنفيذ (الذي تم الحصول عليه بواسطة الخاصية StorageContainer.TitleLocation) ومسار المجلد الذي يحتوي على ملف الخط باستخدام الأسلوب Path.Combin.
أما بالنسبة لمسار الملف الوهمي ، فيمكن أن يكون في أي مكان طالما لا يوجد ملف.
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
التحقق من وجود ملف
للتحقق مما إذا كان هناك ملف، استخدم الأسلوب File.Existes.
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
الوسيطة الأولى للأسلوب File.Exists هي مسار الملف، ويتم إرجاع true إذا كان الملف موجودا. إذا لم يكن هناك ملف، يتم إرجاع false.
File.Exists
أسلوب
يتحقق لمعرفة ما إذا كان الملف المحدد موجودا أم لا.
مسار | خيط | الملف المطلوب التحقق منه. |
قيم الإرجاع | بول | true إذا كان هناك ملف محدد؛ false إذا لم يكن هناك ملف. |
التحقق من وجود الملفات المحفوظة في التخزين
بالنسبة للملفات المحفوظة في التخزين، يمكنك التحقق من وجود الملف باستخدام الأسلوب File.Exists بعد تحديد جهاز التخزين. ادمج الخاصية StorageContainer.Path مع المسار النسبي للملف.
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}