عرض الأحرف الأبجدية الرقمية
ملخص
عرض سلسلة أحرف عشوائية (أبجدية رقمية) على الشاشة.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
لعرض النص في XNA ، تحتاج إلى ملف يسمى "خط الكائن " يصف معلومات الخط. الامتداد هو ". سبرايتفونت. تتم كتابة ملفات خطوط Sprite بتنسيق موسع من XML ، بحيث يمكن إعادة كتابتها بسهولة. لإنشاء خط كائن ، قم بما يلي:
انقر بزر الماوس الأيمن فوق مشروع المحتوى وانقر فوق إضافة عنصر جديد →.
يفتح مربع الحوار إضافة عنصر جديد.
في القالب المثبت ، يوجد عنصر يسمى "Sprite Font" ، لذا حدده.
حدد اسم الملف ، ولكن هنا يسمى "Font.spritefont". في الأساس ، يمكنك تعيين أي اسم تريده.
بعد الدخول ، اضغط على زر "إضافة" في أسفل اليمين.
عند إنشاء ملف ، يكون ملف خط الكائن مفتوحا.
كما تمت إضافته إلى مشروع المحتوى.
يمكن ترك محتويات خط الكائن كافتراضي ، ولكن هذه المرة تمت إعادة كتابته على النحو التالي (التعليقات هي أيضا يابانية من أجل الوضوح). يرجى الرجوع إلى التعليقات للحصول على شرح لكل عقدة.
بالإضافة إلى ذلك ، يتم شرح شرح مفصل لخطوط الكائن في قسم "تفاصيل نمط الخط".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
بعد ذلك ، سأصف برنامج رسم النص.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
لرسم النص ، نستخدم فئتين: "SpriteBatch" و "SpriteFont". سيتم رسم النص ككائن
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
ضمن طريقة LoadGraphicsContent ، قم أولا بإنشاء فئة SpriteBatch. قم بتمرير GraphicsDevice كوسيطة.
بعد ذلك ، استخدم طريقة ContentManager.Load لتحميل ملف خط الكائن الذي قمت بإنشائه للتو. حدد فئة "SpriteFont" لمعلمة النوع واسم الأصل للوسيطة. إذا لم تقم بتغيير اسم الأصل لخط الكائن ، فحدد امتداد اسم الملف الذي تمت إزالته.
للحصول على تفاصيل حول تحميل المحتوى، يرجى الاطلاع على "تحميل الموارد (المحتوى)".
SpriteBatch
منشئ
قم بإنشاء مثيل للفئة "SpriteBatch" التي تقوم بتجميع رسم العفاريت.
الرسوماتجهاز | الرسوماتالجهاز | يحدد GraphicsDevice لاستخدامه في الرسم. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
ارسم النص بطريقة الرسم.
يتم استخدام طريقة "SpriteBatch.DrawString" لرسم النص ، ولكن نظرا لأن النص مرسوم ككائن ، يتم استدعاء طرق "SpriteBatch.Begin" و "SpriteBatch.End" قبل الرسم وبعده ، على التوالي.
الوسيطة الأولى لطريقة SpriteBatch.DrawString هي فئة "SpriteFont" التي قمت بإنشائها. يتيح لك ذلك رسم الأحرف بالنمط المحدد في خط الكائن الوسيطة الثانية هي السلسلة المراد عرضها.
SpriteBatch.Begin
أسلوب
اتصل بها قبل رسم الكائن داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.
SpriteBatch.DrawString
أسلوب
ارسم سلسلة.
spriteFont | سبرايت فونت | يحدد SpriteFont الذي يحتوي على صورة السلسلة. |
نص | خيط | يحدد النص المراد عرضه. |
موضع | ناقلات 2 | الموضع الذي يتم فيه عرض النص. حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل النص في أعلى يسار الحرف الأول. |
لون | لون | لون النص |
SpriteBatch.End
أسلوب
ارسم كل العفاريت المجمعة. يتم تحديد ترتيب الرسم وحالة الرسم وما إلى ذلك في طريقة SpriteBatch.Begin. إذا لزم الأمر، يتم إرجاع حالة العرض إلى الحالة التي كانت فيها قبل استدعاء الأسلوب SpriteBatch.Begin.
لا توجد مشكلة في الشاشة المستخدمة على جهاز كمبيوتر ، وما إلى ذلك ، ولكن عند الإخراج من Xbox 360 إلى تلفزيون تناظري ، قد لا تتمكن من رؤية النص المعروض في الزاوية اليسرى العليا. في هذه الحالة ، يجب عليك ضبط موضع عرض الأحرف ، والذي سيتم شرحه في "تحديد موضع رسم الأحرف".
شيء واحد يجب ملاحظته حول هذا النموذج هو أنه لا يمكنه عرض الأحرف اليابانية. إذا قمت بتحديد اللغة اليابانية للأسلوب SpriteBatch.DrawString، فسيحدث استثناء. هذه المرة ، يمكن عرض الأحرف والرموز الأبجدية الرقمية المحددة في 32 ~ 126 المحددة في Unicode فقط. أود أن أقدم كيفية عرض اللغة اليابانية في نصيحة أخرى.
جداول Unicode (32 ~ 127)
(ستكون الأرقام الموجودة في الصفوف ×16 + أرقام في الأعمدة) هي الرمز.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | أنا | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | أنا | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}