رسم النص في السياق

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

استخدم قيمة عمق الطبقة لوضع النص في سياقه. في الشاشة أدناه ، يبدو أن مستطيلا مملوءا مرسوم ، ولكن يتم رسم "◆" بحجم خط أكبر بحيث يكون تداخل النص سهل الفهم.

前後関係を指定して文字を描画する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • Windows (XP SP2 أو أحدث، Vista، 7)
  • اكس بوكس 360
  • هاتف ويندوز 7
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader 2.0
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • نوافذ 7
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

عادة ، عندما ترسم نصا ، فإنه يرسم ما يأتي لاحقا بحيث يتم إحضاره إلى المقدمة ، ولكن من خلال الفرز حسب قيمة العمق ، يمكنك رؤية السياق بوضوح بغض النظر عن الترتيب الذي يتم به استدعاء أسلوب SpriteBatch.DrawString.

للفرز حسب قيمة عمق النص ، حدد "SpriteSortMode.BackToFront" كوسيطة أولى لطريقة "SpriteBatch.Begin". الوسيطة الثانية هي "BlendState" ، ولكن هنا يكون الافتراضي فارغا.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin أسلوب

اتصل بها قبل رسم الكائن داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.

وضع الفرز SpriteSortMode يحدد الترتيب الذي يتم به سحب العفاريت من تعداد SpriteSortMode. هنا ، يتم التعامل مع 0.0 على أنه المقدمة ويتم التعامل مع 1.0 على أنه الأعمق ، لذلك سنرسم من الكائن في الخلف ونرسم على الكائن في المقدمة ، لذا حدد SpriteSortMode.BackToFront.
blendState بلندستيت يحدد BlendState كيفية مزج اللون مع الخلفية عند الرسم. إذا تم تحديد null ، استخدام BlendState.AlphaBlend.

بعد ذلك ، عند رسم النص ، حدد قيمة العمق في الوسيطة التاسعة من الأسلوب SpriteBatch.DrawString. القيم التي يمكن تعيينها هنا هي في حدود 0.0 ~ 1.0 ، مع رسم 0.0 في المقدمة و 1.0 في الخلف.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString أسلوب

ارسم سلسلة.

spriteFont سبرايت فونت يحدد SpriteFont الذي يحتوي على صورة السلسلة.
نص خيط يحدد النص المراد عرضه.
موضع ناقلات 2 الموضع الذي يتم فيه عرض النص. حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل النص في أعلى يسار الحرف الأول.
لون لون لون النص
دوران طفا زاوية تدوير النص. يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص.
أصل ناقلات 2 يحدد موضع محور الدوران عند تدوير النص. يمكنك تحديد موضع النص الذي يكون محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص ، ويتم نقل موضع عرض النص بواسطة -origin.
مِيزَان طفا يحدد تكبير النص. باستخدام 1.0 كمرجع، قم بالقياس رأسيا وأفقيا. أصل التوسيع في أعلى يسار النص. هناك طريقتان لتحديده: تحديد التعويم ، والذي يساوي الارتفاع والعرض ، و Vector2 ، والذي يمكن تحديده بتكبيرات مختلفة
اثار سبرايت إفاكتس يحدد تأثير عكس عرض النص. إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None.
طبقة العمق طفا يحدد العمق الذي يتم عرض النص به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض النص في المقدمة أو الخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف.

في البرنامج أعلاه ، يتم استدعاء طريقة SpriteBatch.DrawString بترتيب "أبيض" و "أحمر" و "أزرق" ، ولكن يتم تعيين كل قيمة عمق على "أبيض (0.0)" و "أحمر (1.0)" و "أزرق (0.5)" ، لذلك يمكنك أن ترى أن اللون الأحمر مرسوم في الخلف والأبيض مرسوم في المقدمة.

深度値を使用したテキストの描画

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}