رسم النص في السياق
ملخص
استخدم قيمة عمق الطبقة لوضع النص في سياقه. في الشاشة أدناه ، يبدو أن مستطيلا مملوءا مرسوم ، ولكن يتم رسم "◆" بحجم خط أكبر بحيث يكون تداخل النص سهل الفهم.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
| إصدارات XNA المدعومة | 
 | 
| المنصات المدعومة | 
 | 
| Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 | 
| Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 | 
بيئة التشغيل
| رصيف | 
 | 
مادة
عادة ، عندما ترسم نصا ، فإنه يرسم ما يأتي لاحقا بحيث يتم إحضاره إلى المقدمة ، ولكن من خلال الفرز حسب قيمة العمق ، يمكنك رؤية السياق بوضوح بغض النظر عن الترتيب الذي يتم به استدعاء أسلوب SpriteBatch.DrawString.
للفرز حسب قيمة عمق النص ، حدد "SpriteSortMode.BackToFront" كوسيطة أولى لطريقة "SpriteBatch.Begin". الوسيطة الثانية هي "BlendState" ، ولكن هنا يكون الافتراضي فارغا.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin أسلوب
اتصل بها قبل رسم الكائن داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.
| وضع الفرز | SpriteSortMode | يحدد الترتيب الذي يتم به سحب العفاريت من تعداد SpriteSortMode. هنا ، يتم التعامل مع 0.0 على أنه المقدمة ويتم التعامل مع 1.0 على أنه الأعمق ، لذلك سنرسم من الكائن في الخلف ونرسم على الكائن في المقدمة ، لذا حدد SpriteSortMode.BackToFront. | 
| blendState | بلندستيت | يحدد BlendState كيفية مزج اللون مع الخلفية عند الرسم. إذا تم تحديد null ، استخدام BlendState.AlphaBlend. | 
بعد ذلك ، عند رسم النص ، حدد قيمة العمق في الوسيطة التاسعة من الأسلوب SpriteBatch.DrawString. القيم التي يمكن تعيينها هنا هي في حدود 0.0 ~ 1.0 ، مع رسم 0.0 في المقدمة و 1.0 في الخلف.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString أسلوب
ارسم سلسلة.
| spriteFont | سبرايت فونت | يحدد SpriteFont الذي يحتوي على صورة السلسلة. | 
| نص | خيط | يحدد النص المراد عرضه. | 
| موضع | ناقلات 2 | الموضع الذي يتم فيه عرض النص. حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل النص في أعلى يسار الحرف الأول. | 
| لون | لون | لون النص | 
| دوران | طفا | زاوية تدوير النص. يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص. | 
| أصل | ناقلات 2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير النص. يمكنك تحديد موضع النص الذي يكون محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص ، ويتم نقل موضع عرض النص بواسطة -origin. | 
| مِيزَان | طفا | يحدد تكبير النص. باستخدام 1.0 كمرجع، قم بالقياس رأسيا وأفقيا. أصل التوسيع في أعلى يسار النص. هناك طريقتان لتحديده: تحديد التعويم ، والذي يساوي الارتفاع والعرض ، و Vector2 ، والذي يمكن تحديده بتكبيرات مختلفة | 
| اثار | سبرايت إفاكتس | يحدد تأثير عكس عرض النص. إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None. | 
| طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عرض النص به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض النص في المقدمة أو الخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف. | 
في البرنامج أعلاه ، يتم استدعاء طريقة SpriteBatch.DrawString بترتيب "أبيض" و "أحمر" و "أزرق" ، ولكن يتم تعيين كل قيمة عمق على "أبيض (0.0)" و "أحمر (1.0)" و "أزرق (0.5)" ، لذلك يمكنك أن ترى أن اللون الأحمر مرسوم في الخلف والأبيض مرسوم في المقدمة.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         スプライトでテキストを描画するためのフォント
         </summary>
        private SpriteFont font = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}