إحداثيات ثلاثية الأبعاد لتحويل إحداثيات الشاشة

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

يقوم بتحويل الإحداثيات في الفضاء ثلاثي الأبعاد إلى الإحداثيات على الشاشة ويعرض الاسم في موقع النموذج. في العينة ، يتم تدوير الكاميرا لتسهيل رؤية أن الاسم يتبع النموذج.

3次元座標からスクリーンへの座標変換

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • Windows (XP SP2 أو أحدث، Vista، 7)
  • اكس بوكس 360
  • هاتف ويندوز 7
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader 2.0
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • نوافذ 7
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

تحويل إحداثيات 3D إلى إحداثيات الشاشة

إذا كنت ترغب في عرض الاسم فوق رأس الشخصية ، كما هو الحال في لعبة ثلاثية الأبعاد ، فمن الضروري حساب إحداثيات الشاشة التي يجب عرض الشخصية عليها من الموضع المكاني ثلاثي الأبعاد للشخصية.

قد يبدو الأمر وكأنه عملية حسابية صعبة ، ولكن في الواقع ، يتم الحصول على بيانات الرأس للمضلع بنفس طريقة الصيغة المستخدمة لتحويل بيانات الرأس للمضلع من إحداثيات ثلاثية الأبعاد إلى إحداثيات الشاشة ، لذلك لا يلزم معرفة جديدة.

هناك أيضا طرق يسهل حسابها ، لذلك لا يتعين عليك كتابة أي رمز إضافي.

ميدان

في العينة ، يتم عرض ثلاثة نماذج ، لذلك نحدد نموذجا ومتجه[3] ، وهي معلومات المواضع الثلاثة. كما أنه يحدد زاوية دوران تلقائية للكاميرا بحيث تكون الحركة سهلة الفهم.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// 位置の配列
/// </summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];

/// <summary>
/// カメラの水平回転角度
/// </summary>
private float theta = 0.0f;

عملية التحديث

يتم الحصول على زاوية الدوران للدوران التلقائي للكاميرا من الوقت المنقضي للعبة.

// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

ما قبل الرسم

بعد رسم الكائن ، قد يتم تعطيل المخزن المؤقت للعمق ، لذا قم بتعيين "DepthStencilState.Default" لتمكين الحكم على الرسم حسب قيمة العمق.

بضرب مصفوفة دوران المحور Y في مصفوفة العرض التي قمت بإنشائها بالفعل ، يمكنك تدوير موضع الكاميرا حول نقطة الاهتمام. انتبه إلى الترتيب الذي يتم به ضرب المصفوفة.

// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

الحصول على منفذ العرض

يوفر إطار العرض طريقة للتحويل من الإحداثيات المكانية ثلاثية الأبعاد إلى إحداثيات الشاشة ، لذا احصل عليها من GraphicsDevice.

// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

حساب إحداثيات الشاشة من إحداثيات 3D

يعد العثور على إحداثيات الشاشة من إحداثيات الفضاء ثلاثية الأبعاد أمرا بسيطا مثل استخدام طريقة Viewport.Project.

حدد الموضع المكاني ثلاثي الأبعاد للمصدر كوسيطة أولى، ومصفوفة الإسقاط كوسيطة ثانية، ومصفوفة العرض كوسيطة ثالثة. بعد ذلك ، يمكنك الحصول على الإحداثيات على الشاشة كقيمة مرتجعة.

بعد ذلك ، إذا قمت باستخراج قيم X و Y من Vector3 ، فيمكنك استخدام موضع عرض النص. (Z هو موضع العمق)

// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                this.projection,
                                rotatedView,
                                Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
    screenPosition, Color.White);

Viewport.Project أسلوب

يعرض متجه ثلاثي الأبعاد من مساحة الكائن إلى مساحة الشاشة.

مصدر ناقلات 3 متجه الإحداثيات المكانية ثلاثية الأبعاد للعرض في إحداثيات الشاشة
إسقاط مصفوفة مصفوفة إسقاطية
منظر مصفوفة عرض المصفوفة
عالم مصفوفة يحدد التحويل الأول الذي سيتم إجراؤه
قيم الإرجاع ناقلات 3 يحصل على متجه على مساحة الشاشة

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransformToScreen
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 位置の配列
        /// </summary>
        private Vector3[] positions = new Vector3[3];

        /// <summary>
        /// カメラの水平回転角度
        /// </summary>
        private float theta = 0.0f;

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view = Matrix.Identity;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection = Matrix.Identity;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // 位置をランダムに設定
            Random rand = new Random();
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                this.positions[i] =
                    new Vector3((float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f,
                                0.0f,
                                (float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f);
            }

            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 10.0f, 20.0f),
                                            Vector3.Zero,
                                            Vector3.Up);

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとプロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // カメラの水平角度を自動更新
            this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // ビューマトリックスに回転を合成算出
            Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
                {
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        // ビューマトリックス
                        effect.View = rotatedView;

                        // モデルの位置設定
                        effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.positions[i]);
                    }

                    // モデルを描画
                    mesh.Draw();
                }
            }

            // ビューポート取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 各モデルの位置にテキストを描画
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                // 3次元座標からスクリーンの座標算出
                Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                              this.projection,
                                              rotatedView,
                                              Matrix.Identity);
                Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

                // テキスト描画
                this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
                    screenPosition, Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}