Подравняване на камерата (2D) с платното
Среда за проверка
- Уиндоус
-
- Прозорци 11
- Редактор на единство
-
- 2020.3.25ф1
Начално състояние на камерата и платното
Когато поставите "поле за въвеждане" или "бутон" като обект, автоматично се създава "Платно". Въпреки това, тъй като площта на дисплея на камерата (2D) и площта на дисплея на платното са различни в редактора, е трудно да се схване позиционната връзка между обектите, поставени в областта на дисплея на камерата, и потребителския интерфейс на платното по време на редактирането.
Ако стартирате играта, двата изгледа ще се припокриват за момента.
В случай на 3D, позицията на камерата е поставена в 3D пространство, така че няма проблем с напълно различна подредба от потребителския интерфейс. В 2D гледната точка на камерата и гледната точка на потребителския интерфейс често са еднакви, така че тук поставяме двете оформления да бъдат в една и съща позиция.
Подравняване на платното с камерата
Поставете някакъв вид потребителски интерфейс, като бутон, в сцената. Платното ще бъде добавено автоматично.
Изберете добавеното платно и променете режима на рендиране под от инспектора Canvas
на екранното пространство - камера.
Добавен е нов елемент, наречен "Render Camera" и се показва предупреждение. Настройте камерата си тук.
- предупреждение
-
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas. (カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)
Можете да го изберете от бутона вдясно от "Няма (Камера)".
По-бързо е да пуснете тези в йерархията върху камерата за Main Camera
рендиране.
Ако изберете основната камера, не можете да я пуснете върху платното.
Докато платното все още е избрано, пуснете основната камера върху камерата за рендиране.
След това, в изгледа Сцена, няма да има област от Платното.
Ако увеличите мащаба, можете да видите, че обектът, който сте поставили върху платното, се вижда в обхвата на камерата. Сега можете да зададете видимия обхват на камерата и потребителския интерфейс, поставен върху платното в същата област.