Задаване на първоначалната директория за съдържание

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Задава главната директория за зареждане на съдържание.

Работна среда

Предпоставки

Поддържани XNA версии
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Почетна - Xbox 360
  • Телефон с Windows 7
Необходима версия на шейдъра за върхове на Windows 2.0
Необходима версия на засенчващия пиксел на Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Прозорци 7
  • Почетна - Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

вещество

Съдържанието обикновено се поставя директно под проекта за съдържание и всяка част от съдържанието се зарежда по име, като се използва методът "ContentManager.Load". Ако създадете папка, наречена "Sub" в папката със съдържание и поставите съдържанието в тази папка, трябва да зададете относителния път от папката със съдържание, както е показано по-долу.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Ако искате да поставите цялото си съдържание в папката "Sub", трябва да посочите относителния път на папката "Sub" всеки път, когато използвате метода ContentManager.Load. Излишно е обаче да задавате Sub всеки път, така че ако е възможно, искате да зададете файл, започващ от папката Sub.

Всъщност свойството "ContentManager.RootDirectory" определя пътя на папката, който е началната точка на този относителен път. Мисля, че това е добавено към кода по-долу, сякаш е клише, когато създадох проекта.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Съдържание" се отнася до пътя на проекта за съдържание. Ако искате да започнете от папката "Sub", задайте пътя като "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Ако зададете главна директория, можете да пропуснете пътя при зареждане на съдържание.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Между другото, пътят "Съдържание", посочен по подразбиране, сочи към пътя на проекта, така че основно не трябва да се променя. Всъщност можете да промените името на този път, като директно промените съдържанието на файла на проекта, но няма особена заслуга, така че можете да го оставите така, както е.

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}