Показване на кутии с помощта на индексни буфери

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Използвам много многоъгълници, за да създам кутия. По този начин се използва индексен буфер за намаляване на количеството данни във върховите данни.

インデックスバッファを使用したボックスの表示

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 2.0
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

вещество

Относно кутията

Кутията се състои от шест лица, едното от които се състои от два триъгълни многоъгълника. Това означава, че общият брой на триъгълните многоъгълници е "2×6 = 12". Освен това, тъй като триъгълният многоъгълник има три върха, общият брой върхове е "12×3 = 36". Следователно, когато създавате само с "VertexBuffer", е възможно да го покажете като кутия, ако решите информацията за позицията така, че 36 броя данни да са във формата на кутия и да я напишете. (24 са необходими за TriangleStrip)

Но представете си кутия. Ъглите на кутията са 8 броя. Осем трябва да са достатъчни за информация за местоположението. Тъй като броят на върховите данни се увеличава, това оказва натиск върху паметта. За да намалим това по някакъв начин, използваме "IndexBuffer".

Имате нужда само от 8 информация за позицията, но винаги се нуждаете от 36 върха за многоъгълник. Следователно целта на използването на "IndexBuffer" е да се споделят данни за 8 върха.

四角形ポリゴン

поле

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

Полето е декларирано като "IndexBuffer", но под него е предварително създаден "масив от числа на върхове". Този масив запазва масив за 36 върха, но значението на всяко число е колко върхови данни от осемте върха се използват всеки триъгълник. Ако се вгледате внимателно, можете да видите, че данните вътре са записани с индекс между "0 ~ 7". Лесно е да се види в коментарите.

Между другото, типът на масива е "Int16[]", но може да бъде и "short[]" (2 байта). В някои случаи се създава масив с "int" (4 байта), но това се използва, когато броят на върховете надвишава "65535". Ако броят на върховете никога не надвишава този брой, създайте масив от 2-байтови данни, за да намалите консумацията на памет.

Създаването

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

Създаване на върхови буфери. Първоначално е необходимо да се създадат 36 върха, но с помощта на индексен буфер трябва да се създадат само 8 върха.

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

Създаване на индексни буфери. Вторият аргумент определя броя на битовете от индекса на върха, които трябва да бъдат записани. Тъй като един индекс е 2 байта, посочете "IndexElementSize.SixteenBits".

Третият аргумент е броят на индексите. В този случай ще начертаем 12 многоъгълника, така че посочете 36, което е броят на върховете × многоъгълниците на триъгълните многоъгълници. Разбира се, няма проблем, ако посочите броя на елементите в индексния масив такъв, какъвто е, но този път числата са умишлено разделени за по-голяма яснота.

Тъй като вече сме създали масив от върхови индекси с полета, ще ги запишем с метода "IndexBuffer.SetData".

IndexBuffer Конструктор

Създава екземпляр на класа IndexBuffer, който управлява индекса, който препраща към данните за върха.

графикаУстройство Графично устройство Указва GraphicsDevice, който да се свърже с индексния буфер.
indexElementSize IndexElementSize Размерът на индекс на един връх. Посочете "SixteenBits" за 2 байта, "ThirtyTwoBits" за 4 байта и посочете BufferUsage.None.
indexCount int Указва броя на индексите.
Използване Използване на буфера Използване на индексния буфер. Посочете BufferUsage.None, освен ако не е друго.

IndexBuffer.SetData метод

Копирайте масива от върхови индекси в индексния буфер.

T Тип стойност Тип масив с върхов индекс
данни T Масив от индекси на върхове за копиране

рисунка

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

Ако искате да използвате индексен буфер, задайте индексния буфер на устройството, преди да начертаете многоъгълника.

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

Ако използвате индексни и върхови буфери, използвайте метода "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives", за да начертаете многоъгълници.

Четвъртият аргумент е броят на създадените върхове. В извадката "8" е посочено, тъй като се споделят данни за 8 върха.

Шестият аргумент определя броя на примитивите. Това е "12", защото рисува 12 триъгълни многоъгълника.

За други числови параметри 0 е добре.

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives метод

Чертае примитив въз основа на зададения индекс на върхове и буфер на върхове.

primitiveType Примитивен тип Указва примитива за рисуване.
baseVertex int Отместването, което трябва да се добави към всеки върхов индекс в индексния буфер. Например, когато индексът на първия връх сочи към данни от върха 2, ако "1" е посочено в този аргумент, индексът на първия връх ще сочи към данни от върха 3.
minVertexIndex int Минималният индекс на върха, използван в извикването. Например, minVertexIndex от 1 увеличава индекса на данните за върха с 1 (не увеличава броя на буферите, така че последният елемент от данните за върха не може да бъде посочен). Ако индексът на върха сочи към данните на втория връх, той ще сочи към данните от първия връх.
numVertices int Броят на използваните върхови данни.
startIndex int Началното отместване на индекса на върха. Например, ако посочите TriangleList като primitiveType, задайте "3, 6, 9,...", за да пропуснете многоъгълниците, които започват да рисуват. Ако зададете стойност, различна от числото, което е разделено на 3, моделът ще се свие. (Защото всички индекси са изключени)
primitiveCount int Броят на примитивите за рисуване. Максималната стойност, която може да бъде зададена, е "Брой индекси на върхове÷ Брой върхове на примитиви - startIndex"

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}