Направете така, че спрайтът да изглежда

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Заредете текстурата (изображението) и я покажете на екрана.

スプライトを表示させる

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 2.0
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

вещество

Какво е спрайт?

Правоъгълна област за рисуване на изображения на екрана. Тази функция често се използва в 2D игри, но също така често се използва в 3D като псевдо-2D рисунка на изображение.

В XNA всичко трябва да бъде нарисувано в 3D многоъгълници, така че изображението, което рисувате на екрана, е псевдо-спрайт, използващ многоъгълници. Въпреки това, няма нужда да сте наясно с многоъгълниците и можете лесно да ги нарисувате.

Подготовка на изображения

Тъй като изображението се показва, трябва да се подготви файл с изображение. В пробата се използва изображението по-долу.

スプライトとして表示させる画像

Използвам PNG файл с размер 128×128, но може да бъде всякакъв размер. Освен това форматът на файла с изображение, който може да се чете, е следният файл по подразбиране.

  • .bmp
  • .dds
  • .dib
  • .hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .ppm
  • .tga

Добавяне на изображение към вашия проект

В примера файлът с изображение се поставя в проекта "Съдържание". Моля, вижте следващата страница за подробности как да добавите файлове с изображения към вашия проект.

プロジェクトに Texture.png を追加

поле

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

За да нарисувате спрайт, подгответе "SpriteBatch" за групиране на спрайтовете, които ще бъдат начертани, и "Texture2D" за съхраняване на данни за 2D изображение.

Създаване и зареждане на ресурси

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Вътре в метода LoadGraphicsContent създайте клас SpriteBatch. Предайте GraphicsDevice като аргумент.

След това методът ContentManager.Load се използва за зареждане и създаване на текстурата. Посочете класа "Texture2D" за параметъра тип и името на актива за аргумента.

SpriteBatch Конструктор

Създайте екземпляр на класа "SpriteBatch", който групира чертежа на спрайтове.

графикаУстройство Графично устройство Указва GraphicsDevice, което да се използва за рисуване.

рисунка

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Начертайте текста в метода Draw.

За да нарисувате спрайт, използвайте метода "SpriteBatch.Draw", но трябва да извикате методите "SpriteBatch.Begin" и "SpriteBatch.End", съответно, преди и след рисуване.

Първият аргумент на метода SpriteBatch.Draw е класът "Texture2D", който сте създали. Това ще ви позволи да видите импортирания файл с изображение.

SpriteBatch.Begin метод

Наречете го, преди да нарисувате спрайта. Вътрешно правим необходимите настройки за рисуване на спрайтове.

SpriteBatch.Draw метод

Добавя спрайт към списъка с партиди за чертане на спрайт.

Текстура Текстура2D Указва текстурата, която да се показва като спрайт.
положение Вектор2 Позицията, където трябва да се покаже спрайтът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на спрайта ще бъде в горната лява позиция.
цвят Цвят Указва цвета за умножаване на цвета на спрайта. Ако посочите Цвят.Бял, той се показва в основния цвят на спрайта. Ако е зададен Color.Black, спрайтът се показва в изцяло черно, независимо от цвета му. Формулата е "Резултат = цвят на спрайта * цвят".

SpriteBatch.End метод

Начертайте всички партидни спрайтове. Редът на чертане, състоянието на теглене и т.н. са посочени в метода SpriteBatch.Begin. Ако е необходимо, състоянието на render се връща в състоянието, в което е било преди да бъде извикан методът SpriteBatch.Begin.

スクリーンとスプライトの原点

Няма проблем с дисплей, използван на компютър и т.н., но когато извеждате от Xbox 360 на аналогов телевизор, може да не успеете да видите спрайта, показан в горния ляв ъгъл. В този случай трябва да регулирате позицията на дисплея на спрайта, но това ще бъде обяснено в друг раздел.

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}