Направете така, че спрайтът да изглежда
резюме
Заредете текстурата (изображението) и я покажете на екрана.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
Какво е спрайт?
Правоъгълна област за рисуване на изображения на екрана. Тази функция често се използва в 2D игри, но също така често се използва в 3D като псевдо-2D рисунка на изображение.
В XNA всичко трябва да бъде нарисувано в 3D многоъгълници, така че изображението, което рисувате на екрана, е псевдо-спрайт, използващ многоъгълници. Въпреки това, няма нужда да сте наясно с многоъгълниците и можете лесно да ги нарисувате.
Подготовка на изображения
Тъй като изображението се показва, трябва да се подготви файл с изображение. В пробата се използва изображението по-долу.
Използвам PNG файл с размер 128×128, но може да бъде всякакъв размер. Освен това форматът на файла с изображение, който може да се чете, е следният файл по подразбиране.
- .bmp
- .dds
- .dib
- .hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
Добавяне на изображение към вашия проект
В примера файлът с изображение се поставя в проекта "Съдържание". Моля, вижте следващата страница за подробности как да добавите файлове с изображения към вашия проект.
поле
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
За да нарисувате спрайт, подгответе "SpriteBatch" за групиране на спрайтовете, които ще бъдат начертани, и "Texture2D" за съхраняване на данни за 2D изображение.
Създаване и зареждане на ресурси
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Вътре в метода LoadGraphicsContent създайте клас SpriteBatch. Предайте GraphicsDevice като аргумент.
След това методът ContentManager.Load се използва за зареждане и създаване на текстурата. Посочете класа "Texture2D" за параметъра тип и името на актива за аргумента.
SpriteBatch
Конструктор
Създайте екземпляр на класа "SpriteBatch", който групира чертежа на спрайтове.
графикаУстройство | Графично устройство | Указва GraphicsDevice, което да се използва за рисуване. |
рисунка
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Начертайте текста в метода Draw.
За да нарисувате спрайт, използвайте метода "SpriteBatch.Draw", но трябва да извикате методите "SpriteBatch.Begin" и "SpriteBatch.End", съответно, преди и след рисуване.
Първият аргумент на метода SpriteBatch.Draw е класът "Texture2D", който сте създали. Това ще ви позволи да видите импортирания файл с изображение.
SpriteBatch.Begin
метод
Наречете го, преди да нарисувате спрайта. Вътрешно правим необходимите настройки за рисуване на спрайтове.
SpriteBatch.Draw
метод
Добавя спрайт към списъка с партиди за чертане на спрайт.
Текстура | Текстура2D | Указва текстурата, която да се показва като спрайт. |
положение | Вектор2 | Позицията, където трябва да се покаже спрайтът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на спрайта ще бъде в горната лява позиция. |
цвят | Цвят | Указва цвета за умножаване на цвета на спрайта. Ако посочите Цвят.Бял, той се показва в основния цвят на спрайта. Ако е зададен Color.Black, спрайтът се показва в изцяло черно, независимо от цвета му. Формулата е "Резултат = цвят на спрайта * цвят". |
SpriteBatch.End
метод
Начертайте всички партидни спрайтове. Редът на чертане, състоянието на теглене и т.н. са посочени в метода SpriteBatch.Begin. Ако е необходимо, състоянието на render се връща в състоянието, в което е било преди да бъде извикан методът SpriteBatch.Begin.
Няма проблем с дисплей, използван на компютър и т.н., но когато извеждате от Xbox 360 на аналогов телевизор, може да не успеете да видите спрайта, показан в горния ляв ъгъл. В този случай трябва да регулирате позицията на дисплея на спрайта, но това ще бъде обяснено в друг раздел.
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}