Завъртете спрайта, като посочите оста на въртене
резюме
Позицията на оста на въртене на спрайта се определя и завърта. В пробата той се завърта автоматично, така че да можете да го видите визуално.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
В този случай, за да се определи оста на въртене в центъра на спрайта, се получава централната позиция на изображението при зареждане на текстурата. За да задържим стойността, декларираме Vector2, който съхранява координатната позиция в полето.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Размерът на текстурата може да бъде получен с помощта на свойствата "Texture2D.Width" и "Texture2D.Height", така че след зареждане на текстурата стойността се намалява наполовина, за да се намери централната позиция.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Когато завъртите спрайт, оста на въртене по подразбиране е в горния ляв ъгъл на спрайта.
Ако искате да промените оста на въртене, можете да я завъртите около всяка позиция на спрайта, като посочите позицията на оста на въртене в шестия аргумент на метода "SpriteBatch.Draw".
Въпреки това, както можете да видите, когато го стартирате, позицията на оста на въртене не е просто посочена, но всъщност позицията на оста на въртене е същата и позицията на изтегляне на спрайта се премества от -origin. Това прави да изглежда, че спрайтът е във всяка точка на въртене.
Ако зададете позицията на оста на въртене в центъра на изображението (64px в образеца), можете да видите, че спрайтът се е преместил в горния ляв ъгъл с половината от размера на изображението (64px).
Тъй като позицията на оста на въртене остава същата, спрайтът се върти спрямо горната лява позиция с оста на въртене в позицията (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Ако искате интуитивно да посочите само оста на въртене, можете да решите това, като преместите началния спрайт.
⇒ | ||
Преместете спрайта в горния ляв ъгъл | Ако го преместите долу вдясно, ще изглежда така, сякаш е посочена само оста на въртене. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
метод
Добавя спрайт към списъка с партиди за чертане на спрайт.
Текстура | Текстура2D | Указва текстурата, която да се показва като спрайт. |
положение | Вектор2 | Позицията, където трябва да се покаже спрайтът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на спрайта ще бъде в горната лява позиция. |
източникПравоъгълник | Nullable<Правоъгълник> | Определя зоната за прехвърляне на текстурата. Ако искате цялата текстура да се показва като спрайт, можете да посочите null. Ако зададете този параметър, можете да направите така, че само произволна област да се показва като спрайт. |
цвят | Цвят | Указва цвета за умножаване на цвета на спрайта. Ако посочите Цвят.Бял, той се показва в основния цвят на спрайта. Ако е зададен Color.Black, спрайтът се показва в изцяло черно, независимо от цвета му. Формулата е "Резултат = цвят на спрайта * цвят". |
Въртене | плавам | Ъгълът на въртене на спрайта. Единиците са посочени в радиан. Оста на въртене ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта. |
произход | Вектор2 | Указва позицията на оста на въртене при завъртане на спрайта. Уточняваме коя позиция на спрайта е оста на въртене, но в действителност позицията на оста на въртене е фиксирана в горния ляв ъгъл на спрайта, а позицията на показване на спрайта се премества с -origin. |
мащаб | плавам | Указва увеличението на спрайта. Мащабира се вертикално и хоризонтално спрямо 1.0. Произходът на увеличението ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта. |
Ефекти | СпрайтЕфекти | Указва ефекта на обръщане на спрайта. Ако не правите нищо друго, посочете SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавам | Указва дълбочината, на която се показва спрайтът. Използва се главно за показване на спрайтове на преден и заден план. Посочете в диапазона от 0.0~1.0, където 0.0 е предната част, а 1.0 е задната. |
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}