Повече за стиловете на шрифтовете
резюме
Той описва подробностите за файла със спрайт шрифт и знаците, които се показват.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
Във файл със спрайт шрифт могат да бъдат посочени следните седем елемента.
- Име на шрифта
- Размер на шрифта
- Ширина между знаците
- Със или без кернинг
- Стил на шрифта
- Знаци по подразбиране
- Кодиране на символи, което трябва да бъде създадено
Тук следният шрифт се използва като шрифт по подразбиране. (Има и размера на буквите, така че се занимавах малко с него, откакто беше създаден шрифтът на спрайта.)
Име на шрифта | Segoe UI Mono |
големина | 24 |
простор | 0 |
Керн | верен |
стил | Редовни |
Име на шрифта
<FontName>MS 明朝</FontName>
Можете да зададете име на шрифта. Шрифтовете, които могат да бъдат зададени, са шрифтовете, които са инсталирани в средата за разработка. Тъй като изображението на шрифта се генерира по време на изграждане, то може да се използва без проблеми дори в среда, където създаденият шрифт не е инсталиран. Текстът по-долу се показва като "MS Mincho".
Име на шрифта | Г-жа Минчо |
големина | 24 |
простор | 0 |
Керн | верен |
стил | Редовни |
големина
<Size>36</Size>
Размерът на текста. Това ще бъде размерът на екрана и можете също да посочите знак след десетичната запетая. (За да бъдем точни, това ще бъде размерът на задния буфер)
Име на шрифта | Segoe UI Mono |
големина | 36 |
простор | 0 |
Керн | верен |
стил | Редовни |
Междусимволно разстояние
<Spacing>12</Spacing>
Можете да зададете ширината между всеки знак. Числото ще бъде размерът на екрана. (За да бъдем точни, това ще бъде размерът на задния буфер)
Име на шрифта | Segoe UI Mono |
големина | 24 |
простор | 12 |
Керн | верен |
стил | Редовни |
Керн
<UseKerning>false</UseKerning>
Балансирайте разстоянието между буквите. За повече информация, моля, вижте връзката по-долу.
По подразбиране това е вярно, което означава, че разстоянието между знаците се регулира автоматично, за да се улесни виждането на интервала между знаците. Ако е зададено на false, разстоянието между знаците няма да се коригира и ще изглежда заседнало.
Име на шрифта | Segoe UI Mono |
големина | 24 |
простор | 0 |
Керн | невярно |
стил | Редовни |
стил
<Style>Bold</Style>
Можете да направите буквите удебелени или курсивни. Параметрите, които могат да бъдат зададени, са "Редовен", "Удебелен" и "Курсив". Ако искате да посочите повече от една, разделете ги със запетая (,).
Име на шрифта | Segoe UI Mono |
големина | 24 |
простор | 0 |
Керн | верен |
стил | Удебелен и курсив |
Знаци по подразбиране
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
В спрайтовите шрифтове можете да посочите кодирането на знаците, което може да се използва в "CharacterRegions", но ако се опитате да покажете други знаци, възниква изключение по време на изпълнение в XNA Framework (до 3.1).
Ако обаче зададете този "DefaultCharacter", можете да го покажете като алтернативен знак, дори ако е въведен неочакван знак. Мисля, че ще бъде особено ефективен за текст, въведен от потребителя.
В примера за показване по-долу програмата се опитва да покаже ""Символ по подразбиране", но тъй като този шрифт на спрайт позволява само буквено-цифрови символи, той се заменя с "◆", посочен в DefaultCharacter.
Между другото, тук може да се посочи само един Unicode знак, както и символи, които не са посочени в CharacterRegions.
Кодиране на знаци
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Указва знаците, които могат да се показват в код, дефиниран в Unicode. Могат да се използват знаци между кодовете, посочени от "Старт" и "Край".
Ако посочите голям брой, можете да използвате знаци като японски, но бъдете внимателни, защото изграждането отнема много време и размерът на файла на готовото изображение на шрифта става доста голям.
Тъй като могат да бъдат дефинирани множество възли на "CharacterRegion", той може да се използва, когато искате да посочите кода на знака чрез пропускане.
Уникод таблици (32~127)
(Числата в редове ×16 + числа в колони) ще бъде кодът.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Една | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Една | B | C | D | E | F | G | H | Аз | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | една | b | c | d | e | f | g | h | аз | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}