Начертаване на текст в контекст
резюме
Използвайте стойността на дълбочината на слоя, за да контекстуализирате текста. На екрана по-долу изглежда, че е нарисуван запълнен правоъгълник, но е нарисувано "◆" с по-голям размер на шрифта, така че припокриването на текста да е лесно за разбиране.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
Обикновено, когато рисувате текст, той рисува това, което идва по-късно, така че да бъде изведено на преден план, но чрез сортиране по стойност на дълбочината можете ясно да видите контекста, независимо от реда, в който се извиква методът SpriteBatch.DrawString.
За да сортирате по стойност на дълбочината на текста, посочете "SpriteSortMode.BackToFront" като първи аргумент на метода "SpriteBatch.Begin". Вторият аргумент е "BlendState", но тук по подразбиране е null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
метод
Наречете го, преди да нарисувате спрайта. Вътрешно правим необходимите настройки за рисуване на спрайтове.
sortMode | SpriteSortMode | Указва реда, в който спрайтовете се изтеглят от изброяването SpriteSortMode. Тук 0.0 се третира като преден план, а 1.0 се третира като най-дълбок, така че ще теглим от спрайта отзад и ще рисуваме от спрайта на преден план, така че посочете SpriteSortMode.BackToFront. |
Състояние на смес | Състояние на смес | BlendState определя как цветът се слива с фона при рисуване. Ако е зададено null, се използва BlendState.AlphaBlend. |
След това, когато рисувате текста, посочете стойността на дълбочината в деветия аргумент на метода SpriteBatch.DrawString. Стойностите, които могат да бъдат зададени тук, са в диапазона от 0.0~1.0, като 0.0 се тегли на преден план и 1.0 отзад.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
метод
Начертайте връв.
spriteFont | SpriteFont | Указва SpriteFont, който съдържа изображението на низ. |
Текст | низ | Указва текста за показване. |
положение | Вектор2 | Позицията, на която да се покаже текстът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на текста ще бъде в горния ляв ъгъл на първия знак. |
цвят | Цвят | Цвят на текста |
Въртене | плавам | Ъгълът на въртене на текста. Единиците са посочени в радиан. Оста на въртене ще бъде в горния ляв ъгъл на текста. |
произход | Вектор2 | Указва позицията на оста на въртене при завъртане на текст. Вие посочвате коя позиция на текста е оста на въртене, но в действителност оста на въртене е фиксирана в горния ляв ъгъл на текста, а позицията на показване на текста се премества с -origin. |
мащаб | плавам | Указва увеличението на текста. Използвайки 1.0 като отправна точка, мащабирайте вертикално и хоризонтално. Произходът на разширението е в горния ляв ъгъл на текста. Има два начина да го посочите: float specifying, който е равен на височината и ширината, и Vector2, който може да бъде зададен с различни увеличения |
Ефекти | СпрайтЕфекти | Указва ефекта от обръщане на показването на текст. Ако не правите нищо друго, посочете SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавам | Указва дълбочината, с която се показва текстът. Използва се главно за показване на текст на преден или заден план. Посочете в диапазона от 0.0~1.0, където 0.0 е предната част, а 1.0 е задната. |
В горната програма методът SpriteBatch.DrawString се извиква в реда на "бяло", "червено" и "синьо", но всяка стойност на дълбочината е зададена на "бяло (0,0)", "червено (1,0)" и "синьо (0,5)", така че можете да видите, че червеното е нарисувано отзад, а бялото е нарисувано на преден план.
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}