Начертаване на текст в контекст

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Използвайте стойността на дълбочината на слоя, за да контекстуализирате текста. На екрана по-долу изглежда, че е нарисуван запълнен правоъгълник, но е нарисувано "◆" с по-голям размер на шрифта, така че припокриването на текста да е лесно за разбиране.

前後関係を指定して文字を描画する

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 2.0
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

вещество

Обикновено, когато рисувате текст, той рисува това, което идва по-късно, така че да бъде изведено на преден план, но чрез сортиране по стойност на дълбочината можете ясно да видите контекста, независимо от реда, в който се извиква методът SpriteBatch.DrawString.

За да сортирате по стойност на дълбочината на текста, посочете "SpriteSortMode.BackToFront" като първи аргумент на метода "SpriteBatch.Begin". Вторият аргумент е "BlendState", но тук по подразбиране е null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin метод

Наречете го, преди да нарисувате спрайта. Вътрешно правим необходимите настройки за рисуване на спрайтове.

sortMode SpriteSortMode Указва реда, в който спрайтовете се изтеглят от изброяването SpriteSortMode. Тук 0.0 се третира като преден план, а 1.0 се третира като най-дълбок, така че ще теглим от спрайта отзад и ще рисуваме от спрайта на преден план, така че посочете SpriteSortMode.BackToFront.
Състояние на смес Състояние на смес BlendState определя как цветът се слива с фона при рисуване. Ако е зададено null, се използва BlendState.AlphaBlend.

След това, когато рисувате текста, посочете стойността на дълбочината в деветия аргумент на метода SpriteBatch.DrawString. Стойностите, които могат да бъдат зададени тук, са в диапазона от 0.0~1.0, като 0.0 се тегли на преден план и 1.0 отзад.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString метод

Начертайте връв.

spriteFont SpriteFont Указва SpriteFont, който съдържа изображението на низ.
Текст низ Указва текста за показване.
положение Вектор2 Позицията, на която да се покаже текстът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на текста ще бъде в горния ляв ъгъл на първия знак.
цвят Цвят Цвят на текста
Въртене плавам Ъгълът на въртене на текста. Единиците са посочени в радиан. Оста на въртене ще бъде в горния ляв ъгъл на текста.
произход Вектор2 Указва позицията на оста на въртене при завъртане на текст. Вие посочвате коя позиция на текста е оста на въртене, но в действителност оста на въртене е фиксирана в горния ляв ъгъл на текста, а позицията на показване на текста се премества с -origin.
мащаб плавам Указва увеличението на текста. Използвайки 1.0 като отправна точка, мащабирайте вертикално и хоризонтално. Произходът на разширението е в горния ляв ъгъл на текста. Има два начина да го посочите: float specifying, който е равен на височината и ширината, и Vector2, който може да бъде зададен с различни увеличения
Ефекти СпрайтЕфекти Указва ефекта от обръщане на показването на текст. Ако не правите нищо друго, посочете SpriteEffects.None.
layerDepth плавам Указва дълбочината, с която се показва текстът. Използва се главно за показване на текст на преден или заден план. Посочете в диапазона от 0.0~1.0, където 0.0 е предната част, а 1.0 е задната.

В горната програма методът SpriteBatch.DrawString се извиква в реда на "бяло", "червено" и "синьо", но всяка стойност на дълбочината е зададена на "бяло (0,0)", "червено (1,0)" и "синьо (0,5)", така че можете да видите, че червеното е нарисувано отзад, а бялото е нарисувано на преден план.

深度値を使用したテキストの描画

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}