Изберете модел от позицията му на екрана

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Тя ви позволява да изберете модела в позицията на курсора на мишката. Когато задържите курсора на мишката върху модела, текстът на посещението се променя на True.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 2.0
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

Как да работим с пробата

Работи клавиатураXbox 360 контролер докосване на мишката
Движение на курсора ↑↓←→ Ляв стик Движение на мишката -

вещество

Преобразуване на координатите на екрана в 3D пространствени координати

Може да искате да изберете модел в 3D пространство с мишка. В този случай е необходимо да преобразувате двуизмерната координатна точка на екрана в триизмерната координата, където съществува моделът, и да извършите преценка на удара.

Въпреки това, за да се разшири елементът от 2D до 3D, не е възможно да се намери точка с 3D координати от 2D координати на екрана само X и Y. Например, ако си представите, че действително щраквате върху екрана, ще разберете, че не е възможно да се определи дали позицията в 3D пространството, когато щракнете, е пред обекта, самия обект или зад обекта.

オブジェクトの選択対象の判断

Следователно, вместо да представя щракнатата позиция като точка, тя се третира като линия, опъната от позицията на камерата по посока на щракването. Чрез извършване на откриване на сблъсък между линията и обекта е възможно да се избере модел. Между другото, параметрите на линията могат да се обработват в XNA чрез структура, наречена Ray.

Вземете позицията в 3D пространството от позицията на екрана

XNA няма метод за намиране на линия по посока на щракване върху екрана. Въпреки това, тъй като е възможно да се намери точка в 3D пространството, като се посочат координатите и дълбочината на екрана, е възможно да се намери линия, като се свърже позицията на камерата и координатната точка на 3D пространството, трансформирана на определена дълбочина.

Намирането на координати на обектното пространство от координатите на екранното пространство е лесно да се направи с помощта на метода "Viewport.Unproject".

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

Първият аргумент е Vector3 с координати на екрана и дълбочина. Задайте X, Y на координатите на екрана и Z на стойността на дълбочината. Дълбочината зависи от параметрите "nearPlaneDistance" и "farPlaneDistance" на матрицата на проекционната матрица, където можете да зададете 0.0f, за да намерите разстоянието от позицията на камерата до nearPlaneDistance, и 1.0f, за да определите разстоянието от позицията на камерата до farPlaneDistance.

Вторият аргумент е матрицата на проекцията, а третият аргумент е матрицата на изгледа.

Можете да намерите вектор на обектно пространство като връщана стойност.

Viewport.Unproject метод

Прожектира вектор от екранното пространство в пространството на обекта.

източник Вектор3 Екранен координатен вектор за преобразуване в координати на обектно-пространствено пространство
Проекция Матрица Проективна матрица
изглед Матрица Преглед на матрицата
свят Матрица Указва трансформацията на координатите на крайната световна матрица, която трябва да се извърши
Върнати стойности Вектор3 Получаване на вектор в обектното пространство

Създайте лъч

Параметрите на линията могат да бъдат лъчеви структури. Първият аргумент към конструктора е началната точка на лъча, а вторият аргумент е ориентацията на лъча.

Задайте позицията на камерата като начална точка и изчислете ориентацията, като извадите позицията на камерата от координатите на 3D пространството, които вече са преобразувани в ориентация. Ориентацията се задава на единичен вектор с помощта на метода Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray Конструктор

Създайте екземпляр на структурата "Ray", който съдържа параметрите на линията.

положение Вектор3 Началната точка на лъча
посока Вектор3 Посока на лъча

Хитбокс с топка и лъч

Класът ModelMesh, зареден от конвейера на съдържанието, съдържа данни за сфера, които обхващат мрежата, наречено свойство BoundingSphere. Като посочите Ray, който току-що създадохте в метода Interssecs на този клас, можете да проверите дали сферата и лъчът се сблъскват.

В случай на сблъсък се връща разстоянието между началото на лъча и точката на сблъсък. Ако няма сблъсък, се връща null, така че извадката проверява дали има сблъсък с нулева преценка.

Този метод обаче предполага, че моделът се намира в началото. Ако премествате модела, ще трябва да трансформирате лъчите, докато моделът се движи.

Между другото, този примерен модел е сфера, така че мисля, че може да бъде точно определен.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects метод

Извършва се откриване на сблъсък между включената топка и лъча.

лъч Лъч Рей да прецени сблъсъка с топката
Върнати стойности Nullable<float> В случай на сблъсък, той връща разстоянието между началната точка на лъча и точката на удар със сферата. Ако няма сблъсък, се връща null.

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}