Registre i càrrega de continguts a MonoGame
En aquesta secció, us mostraré com preparar i importar un fitxer d'imatge per crear una textura per dibuixar com a sprite.
Prepareu la imatge per carregar-la primer. No importa on ets.
Després de crear un projecte Monojoc, feu doble clic al fitxer content. mgcb a la carpeta de continguts per obrir-lo.
Si només veieu el text al Visual Studio i el pipeline monoGame no s'inicia, inicieu-lo des del menú Inici. Després de l'inici, obriu l'arxiu "content. mgcb" de "File"-"Open" al menú.
Quan obriu el fitxer "content. mgcb", s'iniciarà "MonoGame pipeline". El pipeline de Monojoc és similar a la configuració a la carpeta de contingut d'estudi de joc de XNA, així si mai ha utilitzat estudi de joc de XNA, estarà familiaritzat amb això.
Registreu la imatge que voleu utilitzar. Desafortunadament, no es pot afegir per obstacle i gota, així afegir-lo del menú.
Quan seleccioni "editar" > afegir > element existent del menú, el diàleg de selecció d'arxiu es mostra, així seleccionar el fitxer d'imatge que vol utilitzar.
Quan selecciona un arxiu, pot decidir copiar i afegir el fitxer o afegir-lo com a enllaç.
Podeu triar qualsevol, però estem copiant i afegint-los aquí.
La imatge seleccionada s'ha afegit sota contingut. Quan selecciona un arxiu d'imatge, pot seleccionar importadors i processadors just com XNA Game Studio. També podeu canviar els paràmetres, però per alguna raó, la informació del color no sembla que es canviï.
Intentaré construir com és de moment. Es pot pensar en això com la mateixa complexió quan creava l'arxiu de. xnb que era en XNA.
Seleccioneu construeix > construeix des del menú.
L'arxiu de mgcb és una classe d'arxiu de projecte, així se li preguntarà si vol estalviar-lo. Seleccioneu Sí per desar-lo.
Apareix un missatge a la dreta quan s'inicia la compilació. Acabament normal o Abend, temps de complexió, etcètera. Si hi ha un error, es mostrarà un missatge detallat i es corregirà en conseqüència.
Quan la complexió és completa, el contingut està preparat.
El codi per importar una imatge i dibuixar-lo com un sprite és exactament el mateix que XNA. Només cal incloure la part addicional del codi.
Defineix una textura que conté la imatge importada en el camp.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Carrega i crea una textura dins del mètode de LoadContent. Per defecte, el nom de l'actiu és el nom del fitxer (sense extensió).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
La porció de dibuix del sprite en el mètode dibuixa. És exactament el mateix codi que XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Quan l'executeu, podeu veure que el sprite apareix a la imatge importada.