Registre i càrrega de continguts a MonoGame

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

En aquesta secció, us mostraré com preparar i importar un fitxer d'imatge per crear una textura per dibuixar com a sprite.

Prepareu la imatge per carregar-la primer. No importa on ets.

読み込む画像を用意

Després de crear un projecte Monojoc, feu doble clic al fitxer content. mgcb a la carpeta de continguts per obrir-lo.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Si només veieu el text al Visual Studio i el pipeline monoGame no s'inicia, inicieu-lo des del menú Inici. Després de l'inici, obriu l'arxiu "content. mgcb" de "File"-"Open" al menú.

「MonoGame Pipeline」を起動

Quan obriu el fitxer "content. mgcb", s'iniciarà "MonoGame pipeline". El pipeline de Monojoc és similar a la configuració a la carpeta de contingut d'estudi de joc de XNA, així si mai ha utilitzat estudi de joc de XNA, estarà familiaritzat amb això.

「MonoGame Pipeline」が起動

Registreu la imatge que voleu utilitzar. Desafortunadament, no es pot afegir per obstacle i gota, així afegir-lo del menú.

Quan seleccioni "editar" > afegir > element existent del menú, el diàleg de selecció d'arxiu es mostra, així seleccionar el fitxer d'imatge que vol utilitzar.

画像ファイルの選択

Quan selecciona un arxiu, pot decidir copiar i afegir el fitxer o afegir-lo com a enllaç.

Podeu triar qualsevol, però estem copiant i afegint-los aquí.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

La imatge seleccionada s'ha afegit sota contingut. Quan selecciona un arxiu d'imatge, pot seleccionar importadors i processadors just com XNA Game Studio. També podeu canviar els paràmetres, però per alguna raó, la informació del color no sembla que es canviï.

追加された画像

Intentaré construir com és de moment. Es pot pensar en això com la mateixa complexió quan creava l'arxiu de. xnb que era en XNA.

Seleccioneu construeix > construeix des del menú.

ビルドを行う

L'arxiu de mgcb és una classe d'arxiu de projecte, així se li preguntarà si vol estalviar-lo. Seleccioneu Sí per desar-lo.

プロジェクト保存確認

Apareix un missatge a la dreta quan s'inicia la compilació. Acabament normal o Abend, temps de complexió, etcètera. Si hi ha un error, es mostrarà un missatge detallat i es corregirà en conseqüència.

ビルド結果

Quan la complexió és completa, el contingut està preparat.

El codi per importar una imatge i dibuixar-lo com un sprite és exactament el mateix que XNA. Només cal incloure la part addicional del codi.

Defineix una textura que conté la imatge importada en el camp.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Carrega i crea una textura dins del mètode de LoadContent. Per defecte, el nom de l'actiu és el nom del fitxer (sense extensió).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

La porció de dibuix del sprite en el mètode dibuixa. És exactament el mateix codi que XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Quan l'executeu, podeu veure que el sprite apareix a la imatge importada.

スプライトの表示