Canviar el text d'un objecte de text perquè coincideixi amb l'entorn en què s'admet el text multilingüement
Entorn de verificació
- Windows
-
- Finestres 11
- Editor d'unitat
-
- 2021.3.12f1
- Sistema d'entrada (Unity Technologies)
-
- 1.4.3
- Localització (Unity Technologies)
-
- 1.3.2
Requisits previs per a aquest consell
La configuració següent s'ha fet amb antelació com a premissa per a la descripció d'aquest consell.
Sobre la localització
En molts casos, els jocs es creen en l'idioma de l'entorn en què es desenvolupen, o en anglès. Tot i això, perquè més gent jugui, cal crear jocs segons la cultura i la llengua del país. Això es coneix comunament com a "localització".
En aquest consell, m'agradaria fer "suport multilingüe", que és una de les localitzacions. Hi ha moltes maneres de fer suport multilingüe a Unity, però en aquest cas ens agradaria utilitzar el paquet oficial d'extensions d'Unity, Localization, per suportar diversos idiomes.
Instal·lació del paquet de localització
Per admetre la localització, primer heu d'instal·lar el paquet "Localització".
Al menú, seleccioneu Finestra - > Gestor de paquets.
A l'extrem superior esquerre del gestor de paquets que apareix, seleccioneu Unity Registry.
"Localització" es mostrarà al menú de l'esquerra, així que seleccioneu-lo i feu clic al botó Instal·la. Trigarà un temps a instal·lar-se. Un cop instal·lat, tanqueu el diàleg.
Creació d'una localització
Després d'instal·lar el paquet, creeu el text per a cada idioma. Seleccioneu Edit>a � Configuració del projecte al menú.
Seleccioneu Localització al menú de l'esquerra i feu clic al botó Crea.
El fitxer es crearà, així que especifiqueu qualsevol carpeta. Es generaran diversos fitxers, per la qual cosa és millor crear-los en una carpeta dedicada. Aquí, creem una carpeta "Localització" a la carpeta "Escenes" i la creem.
Quan es crea, la pantalla tindrà aquest aspecte.
El fitxer també es crea a la carpeta especificada. A hores d'ara encara n'hi ha un.
Creació d'una configuració regional
Crearem el text corresponent a l'idioma. Obriu la configuració del projecte Localització i feu clic al botó Generador de configuració regional.
Seleccioneu la configuració regional corresponent. Tria només el que necessites. Com més comproveu, més ampli es pot desplegar el joc, però la quantitat de treball augmentarà proporcionalment.
En aquesta ocasió, se seleccionen "japonès (ja)", "anglès (en)" i "espanyol (es)".
Després de configurar-lo, feu clic al botó "Genera configuracions" a la part inferior dreta per crear-lo.
Especifica la carpeta on crear el fitxer. Pot ser un lloc diferent, però és més fàcil de gestionar si està organitzat, així que especifiqueu la carpeta "Localització" creada anteriorment.
Disponible Locales s'afegeix al nombre de configuracions locals que seleccioneu.
Els fitxers també es creen a la carpeta especificada per a tantes configuracions locals com seleccioneu.
A continuació, configureu Selectors de configuració regional. Aquesta és una configuració de quina informació determina la configuració regional quan es llança el joc. Si no hi ha condicions especials de decisió, pots deixar-ho tal com està. Vull que la configuració regional per defecte sigui japonesa quan la configuració regional no es determina provant-ho. Des del tercer selector de configuració regional específic, feu clic al botó circular de la dreta.
Seleccioneu Japonès (ja).
De la mateixa manera, l'identificador de configuració regional del projecte hauria de ser "japonès (ja)".
Creació de textos
Creeu text per a cada configuració regional. Hi ha diverses maneres de crear-lo, però aquí el crearem configurant el text des de zero amb un GameObject.
Al menú, seleccioneu Finestra > Gestió d'actius - > Taules de localització.
Feu clic a Recopilació de taules nova.
Assegureu-vos que totes les configuracions regionals que heu creat estiguin marcades.
Com que en aquest moment estem localitzant el text, seleccioneu "Col·lecció de taules de cadenes" per a "Tipus".
Especifiqueu el nom de la taula perquè el text de cada configuració regional es manté com una llista de taules. TextTable
En aquest exemple, s'utilitza.
Després d'entrar, feu clic al botó "Crea".
Seleccioneu una destinació. Com que es generen diversos fitxers per a cada taula, és preferible crear una carpeta dedicada. Aquí, creem una carpeta "TextTable" a la carpeta "Localització" i l'especifiquem.
Un cop creada, apareixerà la taula. Són 0 línies perquè encara no he creat res.
També es creen fitxers per a carpetes de tantes configuracions. Bàsicament, no ho toco directament.
Intentem crear-ne un. Hi ha un botó "Afegeix una entrada nova" a la taula, així que feu-hi clic.
Això afegirà una línia i mostrarà un camp d'entrada per a cada configuració regional.
Proveu de traduir la paraula "hola" a cada idioma i escriviu "Hola", "Hola" i "Hola" respectivament.
La clau és Hello
. Per cert, si l'introdueixes, es guardarà automàticament.
Afegeix una línia més per saber que pots gestionar-ne més d'una.
A partir de les paraules "gràcies", la clau ThankYou
és escriure cada paraula "gràcies", "gràcies" i "gràcies".
Tanqueu el diàleg després d'entrar. Podeu acoblar-lo a algun lloc.
Configuració de localització d'objectes de text
En aquest cas, fem que el text de visualització canviï a l'objecte de text de la interfície d'usuari segons la configuració regional establerta al joc.
Primer, col·loqueu l'objecte de text arbitràriament. Aquesta vegada no l'utilitzo, però TextMeshPro
ho puc gestionar.
Després de seleccionar l'objecte col·locat, trieu Localitza al menú de tres punts del component Text.
Això afegeix un nou component d'esdeveniment de cadena de localització.
Com que la referència de cadena no està seleccionada, feu clic a Cap.
Quan es mostri el diàleg, introduïu la tecla de text que voleu establir al camp d'entrada de dalt.
Hello
En aquest cas, escriviu i feu doble clic a Hello
la llista següent.
Podeu expandir la referència de cadena per veure que els diversos valors estan definits. Això és tot el que hi ha.
Executar i verificar
Un cop hàgiu acabat, proveu d'executar el joc. El text hauria de canviar quan executeu el joc. A la figura següent, es mostra en japonès perquè s'està executant en un entorn japonès.
A l'extrem superior dret de la pantalla del joc de l'editor, podeu canviar l'idioma del joc. Proveu de seleccionar espanyol durant un temps.
A continuació, podeu confirmar que el contingut del text canvia automàticament.
Com podeu veure, el paquet oficial de localització d'Unity facilita l'aplicació i el canvi a la interfície d'usuari i veure com funciona.
Proveu de definir un altre text i comproveu si el text canvia.
Proveu d'executar-vos en un altre entorn d'idioma
Creeu i sortiu el programa per veure si apareix en l'idioma corresponent quan s'executa en un altre entorn de llenguatge.
El diagrama següent mostra els resultats d'instal·lar anglès addicionalment per al sistema operatiu japonès Windows 11 i executar-lo en un entorn amb l'anglès com a idioma predeterminat. Crec que es pot assegurar que l'idioma es canvia segons l'entorn.