Carregueu el fitxer X i visualitzeu el model

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Les dades del model es llegeixen del fitxer X (.x) i es mostren.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformes compatibles
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows 2.0
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows 2.0

Entorn operatiu

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox360
  • Emulador del Windows Phone 7

substància

Què és un fitxer X

Un fitxer X és un fitxer que es pot utilitzar com a dades de model combinant dades de vèrtex amb informació d'ubicació i informació normal, camins de referència de textures, fotogrames, dades d'anime, etc. en un. Hi ha molts altres fitxers que contenen dades de model, però els fitxers X es van utilitzar com a dades de model estàndard fins a DirectX9 i són compatibles com a format estàndard per XNA.

Els fitxers X us estalvien la molèstia de construir dades de vèrtex directament al programa i permeten dibuixar la geometria de models complexos amb una escriptura de codi molt simplificada. Com que les dades en si es descriuen en un fitxer X, l'avantatge és que no cal canviar el programa encara que canviï la forma.

Els fitxers de dades del model, com els fitxers X, es creen principalment amb "programari de modelatge" i fitxers de sortida. Utilitzo principalment programari de modelatge anomenat "Metasequoia", i hi ha una versió shareware i una versió gratuïta, però recomano la versió gratuïta perquè pot generar fitxers X. És un dels pocs programes japonesos que pot generar fitxers X amb programari gratuït.

En aquest cas, vaig crear un model senzill com el següent i el vaig produir com a fitxer X.

メタセコイアでモデルを作成

Quan surti, el fitxer es veurà com el següent. En aquest cas, utilitzarem el nom "Model.x".

出力したXファイル

Registre de fitxers X al contingut

Afegiu el fitxer X que heu creat a la carpeta Contingut del projecte. Per obtenir més informació sobre com afegir recursos, vegeu "Càrrega de recursos (continguts)".

Xファイルをコンテンツに追加

camp

Per llegir dades d'un fitxer X i mostrar-lo, utilitzeu la classe "Model". La classe Model conté tots els "buffers de vèrtexs", "buffers d'índex", "efectes", "textures", etc. necessaris per mostrar el model, de manera que només cal preparar-lo.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Càrrega de models

Les dades del model es carreguen des del "ContentManager" al mètode "Game.LoadContent". És el mateix que carregar textures, tipus de lletra, etc. El nom de l'actiu es registra com a "Model".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Configuració de paràmetres

Aquesta vegada, els paràmetres no canvien tot el temps, de manera que s'estableixen immediatament després de carregar les dades del model. Si el model canvia constantment de posició o de configuració de la càmera, crec que s'establirà en el mètode Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Com que un sol "Model" pot contenir diverses malles, s'enumera a "Model.Meshes" i s'estableix a totes les malles.

A més, com que un "ModelMesh" pot contenir diversos efectes, els llisto a "ModelMesh.Effects" i els estableixo a tots els efectes.

Aquí hem preestablert la configuració de llum predeterminada, la matriu de visualització i la matriu de projecció.

dibuix

Dibuixar un model és molt senzill i podeu dibuixar-lo amb un únic mètode "ModelMesh.Draw". Com que estem dibuixant en unitats de malla, utilitzem "Model.Meshes" per enumerar i dibuixar totes les malles.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw mètode

Dibuixa cada ModelMeshPart utilitzant els efectes predefinits.

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}