Carregueu el fitxer X i visualitzeu el model
resum
Les dades del model es llegeixen del fitxer X (.x) i es mostren.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 2.0 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
Què és un fitxer X
Un fitxer X és un fitxer que es pot utilitzar com a dades de model combinant dades de vèrtex amb informació d'ubicació i informació normal, camins de referència de textures, fotogrames, dades d'anime, etc. en un. Hi ha molts altres fitxers que contenen dades de model, però els fitxers X es van utilitzar com a dades de model estàndard fins a DirectX9 i són compatibles com a format estàndard per XNA.
Els fitxers X us estalvien la molèstia de construir dades de vèrtex directament al programa i permeten dibuixar la geometria de models complexos amb una escriptura de codi molt simplificada. Com que les dades en si es descriuen en un fitxer X, l'avantatge és que no cal canviar el programa encara que canviï la forma.
Els fitxers de dades del model, com els fitxers X, es creen principalment amb "programari de modelatge" i fitxers de sortida. Utilitzo principalment programari de modelatge anomenat "Metasequoia", i hi ha una versió shareware i una versió gratuïta, però recomano la versió gratuïta perquè pot generar fitxers X. És un dels pocs programes japonesos que pot generar fitxers X amb programari gratuït.
En aquest cas, vaig crear un model senzill com el següent i el vaig produir com a fitxer X.
Quan surti, el fitxer es veurà com el següent. En aquest cas, utilitzarem el nom "Model.x".
Registre de fitxers X al contingut
Afegiu el fitxer X que heu creat a la carpeta Contingut del projecte. Per obtenir més informació sobre com afegir recursos, vegeu "Càrrega de recursos (continguts)".
camp
Per llegir dades d'un fitxer X i mostrar-lo, utilitzeu la classe "Model". La classe Model conté tots els "buffers de vèrtexs", "buffers d'índex", "efectes", "textures", etc. necessaris per mostrar el model, de manera que només cal preparar-lo.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Càrrega de models
Les dades del model es carreguen des del "ContentManager" al mètode "Game.LoadContent". És el mateix que carregar textures, tipus de lletra, etc. El nom de l'actiu es registra com a "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Configuració de paràmetres
Aquesta vegada, els paràmetres no canvien tot el temps, de manera que s'estableixen immediatament després de carregar les dades del model. Si el model canvia constantment de posició o de configuració de la càmera, crec que s'establirà en el mètode Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Com que un sol "Model" pot contenir diverses malles, s'enumera a "Model.Meshes" i s'estableix a totes les malles.
A més, com que un "ModelMesh" pot contenir diversos efectes, els llisto a "ModelMesh.Effects" i els estableixo a tots els efectes.
Aquí hem preestablert la configuració de llum predeterminada, la matriu de visualització i la matriu de projecció.
dibuix
Dibuixar un model és molt senzill i podeu dibuixar-lo amb un únic mètode "ModelMesh.Draw". Com que estem dibuixant en unitats de malla, utilitzem "Model.Meshes" per enumerar i dibuixar totes les malles.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
mètode
Dibuixa cada ModelMeshPart utilitzant els efectes predefinits.
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}