Visualització de caixes mitjançant memòries intermèdies d'índex
resum
Faig servir molts polígons per crear una caixa. En fer-ho, s'utilitza una memòria intermèdia d'índex per reduir la quantitat de dades en les dades del vèrtex.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 2.0 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
Sobre la caixa
La caixa consta de sis cares, una de les quals consta de dos polígons triangulars. Això vol dir que el nombre total de polígons triangulars és "2×6 = 12". A més, com que el polígon triangular té tres vèrtexs, el total de vèrtexs és "12×3 = 36". Per tant, quan es crea només amb "VertexBuffer", és possible mostrar-lo com una caixa si es decideix la informació de posició de manera que 36 dades tinguin la forma d'una caixa i l'escriviu. (24 són necessaris per a TriangleStrip)
Però imagineu una caixa. Les cantonades de la caixa són de 8 peces. Vuit haurien de ser suficients per a la informació d'ubicació. A mesura que augmenta el nombre de dades de vèrtexs, exerceix pressió sobre la memòria. Per reduir-ho d'alguna manera, utilitzem "IndexBuffer".
Només necessiteu 8 informació de posició, però sempre necessiteu 36 vèrtexs per a un polígon. Per tant, el propòsit d'utilitzar "IndexBuffer" és compartir 8 dades de vèrtexs.
camp
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
El camp es declara com a "IndexBuffer", però s'hi crea prèviament una "matriu de números de vèrtex". Aquesta matriu reserva una matriu per a 36 vèrtexs, però el significat de cada nombre és quantes dades de vèrtex de les vuit dades de vèrtex utilitza cada polígon triangular. Si us fixeu bé, podeu veure que les dades que hi ha a l'interior s'escriuen amb un índex entre "0 ~ 7". És fàcil de veure als comentaris.
Per cert, el tipus de la matriu és "Int16[]", però també pot ser "short[]" (2 bytes). En alguns casos, es crea una matriu amb "int" (4 bytes), però s'utilitza quan el nombre de vèrtexs supera "65535". Si el nombre de vèrtexs mai supera aquest nombre, creeu una matriu de dades de 2 bytes per reduir el consum de memòria.
creació
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Creació de memòries intermèdies de vèrtexs. Originalment, cal crear 36 vèrtexs, però utilitzant una memòria intermèdia d'índex, només cal crear 8 vèrtexs.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Creació de memòries intermèdies d'índex. El segon argument especifica el nombre de bits de l'índex de vèrtex que s'ha d'escriure. Com que un índex és de 2 bytes, especifiqueu "IndexElementSize.SixteenBits".
El tercer argument és el nombre d'índexs. En aquest cas, dibuixarem 12 polígons, així que especifiqueu 36, que és el nombre de vèrtexs × polígons dels polígons triangulars. Per descomptat, no hi ha cap problema si especifiqueu el nombre d'elements de la matriu d'índex tal com és, però aquesta vegada els números estan separats intencionadament per a més claredat.
Com que ja hem creat una matriu d'índexs de vèrtex amb camps, els escriurem amb el mètode "IndexBuffer.SetData".
IndexBuffer
constructor
Crea una instància de la classe IndexBuffer que administra l'índex que fa referència a les dades del vèrtex.
gràficsDispositiu | Dispositius gràfics | Especifica el GraphicsDevice que s'ha d'associar amb la memòria intermèdia d'índex. |
indexElementSize | IndexElementSize | La mida d'un únic índex de vèrtex. Especifiqueu "SixteenBits" per a 2 bytes, "ThirtyTwoBits" per a 4 bytes i especifiqueu BufferUsage.None. |
indexCount | Int | Especifica el nombre d'índexs. |
ús | Ús de memòria intermèdia | Ús de la memòria intermèdia d'índex. Especifiqueu BufferUsage.None tret que sigui el contrari. |
IndexBuffer.SetData
mètode
Copieu la matriu d'índexs de vèrtex a la memòria intermèdia de l'índex.
T | Tipus de valor | Tipus de matriu d'índex de vèrtex |
dades | T | Array d'índex de vèrtex per copiar |
dibuix
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Si voleu utilitzar una memòria intermèdia d'índex, establiu la memòria intermèdia d'índex al dispositiu abans de dibuixar el polígon.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Si utilitzeu memòries intermèdies d'índex i vèrtex, utilitzeu el mètode "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" per dibuixar polígons.
El quart argument és el nombre de vèrtexs creats. A la mostra, s'especifica "8" perquè es comparteixen dades de 8 vèrtexs.
El sisè argument especifica el nombre de primitives. És "12" perquè dibuixa 12 polígons triangulars.
Per a altres paràmetres numèrics, 0 està bé.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
mètode
Dibuixa una primitiva basada en l'índex de vèrtex i la memòria intermèdia de vèrtex especificats.
primitiveType | Tipus primitiu | Especifica la primitiva a dibuixar. |
baseVèrtex | Int | El desplaçament que s'ha d'afegir a cada índex de vèrtex a la memòria intermèdia de l'índex. Per exemple, quan el primer índex de vèrtex apunta a les dades de vèrtex 2, si s'especifica "1" en aquest argument, el primer índex de vèrtex apuntarà a les dades de vèrtex 3. |
minÍndex de vèrtex | Int | L'índex mínim de vèrtex del vèrtex utilitzat a la trucada. Per exemple, un minVertexIndex d'1 augmenta l'índex de les dades del vèrtex en 1 (no augmenta el nombre de memòries intermèdies, de manera que no es pot especificar l'últim element de les dades del vèrtex). Si l'índex de vèrtex apunta a les dades del segon vèrtex, apuntarà a les primeres dades de vèrtex. |
numVèrtexs | Int | El nombre de dades de vèrtex utilitzades. |
iniciÍndex | Int | El desplaçament inicial de l'índex de vèrtexs. Per exemple, si especifiqueu TriangleList com a primitiveType, especifiqueu "3, 6, 9,..." per ometre els polígons que comencen a dibuixar. Si especifiqueu un valor diferent del nombre dividit per 3, el model es col·lapsarà. (Perquè tots els índexs estan desactivats) |
primitiveCount | Int | El nombre de primitives a dibuixar. El valor màxim que es pot especificar és "Nombre d'índexs de vèrtexs÷ Nombre de vèrtexs de primitives - startIndex" |
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}