Fer que aparegui l'sprite
resum
Carregueu la textura (imatge) i mostreu-la a la pantalla.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 2.0 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
Què és un sprite?
Una àrea rectangular per dibuixar imatges a la pantalla. Aquesta característica s'utilitza sovint en jocs 2D, però també s'utilitza sovint en 3D com a dibuix d'imatge pseudo-2D.
A XNA, tot s'ha de dibuixar en polígons 3D, de manera que la imatge que dibuixeu a la pantalla és un pseudo-sprite que utilitza polígons. Tanmateix, no cal tenir en compte els polígons i podeu dibuixar-los fàcilment.
Preparació d'imatges
Com que es mostra la imatge, s'ha de preparar un fitxer d'imatge. A la mostra, s'utilitza la imatge següent.
Estic utilitzant un fitxer PNG amb una mida de 128×128, però pot ser de qualsevol mida. A més, el format del fitxer d'imatge que es pot llegir és el següent fitxer per defecte.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
Afegir una imatge al projecte
A la mostra, el fitxer d'imatge es posa al projecte "Contingut". Consulteu la pàgina següent per obtenir més informació sobre com afegir fitxers d'imatge al vostre projecte.
camp
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Per dibuixar un sprite, prepareu "SpriteBatch" per agrupar els sprites a dibuixar i "Texture2D" per emmagatzemar dades d'imatge 2D.
Creació i càrrega de recursos
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Dins del mètode LoadGraphicsContent, creeu una classe SpriteBatch. Passa un GraphicsDevice com a argument.
A continuació, s'utilitza el mètode ContentManager.Load per carregar i crear la textura. Especifiqueu la classe "Texture2D" per al paràmetre type i el nom del recurs per a l'argument.
SpriteBatch
constructor
Creeu una instància de la classe "SpriteBatch" que agrupa el dibuix dels sprites.
gràficsDispositiu | Dispositius gràfics | Especifica el dispositiu gràfic que s'utilitzarà per dibuixar. |
dibuix
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Dibuixa el text al mètode Draw.
Per dibuixar un sprite, utilitzeu el mètode "SpriteBatch.Draw", però heu de cridar els mètodes "SpriteBatch.Begin" i "SpriteBatch.End", respectivament, abans i després de dibuixar.
El primer argument del mètode SpriteBatch.Draw és la classe "Texture2D" que heu creat. Això us permetrà veure el fitxer d'imatge importat.
SpriteBatch.Begin
mètode
Digueu-lo abans de dibuixar l'sprite. Internament, estem fent els paràmetres necessaris per dibuixar sprites.
SpriteBatch.Draw
mètode
Afegeix un sprite a la llista de lots de dibuix de sprites.
textura | Textura2D | Especifica la textura que es mostrarà com a sprite. |
posició | Vector2 | La posició on s'ha de mostrar l'sprite. Especifiqueu les coordenades de la pantalla en relació amb la part superior esquerra de la pantalla. L'origen de l'sprite estarà a la posició superior esquerra. |
color | Color | Especifica el color per multiplicar el color de l'sprite. Si especifiqueu Color.White, es mostra en el color primari de l'sprite. Si s'especifica Color.Black, l'sprite es mostra en negre complet, independentment del seu color. La fórmula és "Resultat = color de l'sprite * color". |
SpriteBatch.End
mètode
Dibuixa tots els sprites per lots. L'ordre de dibuix, l'estat de dibuix, etc., s'especifiquen al mètode SpriteBatch.Begin. Si cal, l'estat de renderització es retorna a l'estat en què es trobava abans que es cridés el mètode SpriteBatch.Begin.
No hi ha cap problema amb una pantalla utilitzada en un ordinador, etc., però quan sortiu d'una Xbox 360 a un televisor analògic, és possible que no pugueu veure l'sprite que es mostra a la part superior esquerra. En aquest cas, heu d'ajustar la posició de visualització del sprite, però això s'explicarà en una altra secció.
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}