Gireu l'sprite especificant l'eix de rotació
resum
La posició de l'eix de rotació del sprite s'especifica i es gira. A la mostra, es gira automàticament perquè pugueu veure-la visualment.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 2.0 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
En aquest cas, per especificar l'eix de rotació al centre de l'sprite, s'obté la posició central de la imatge en carregar la textura. Per mantenir el valor, declarem un Vector2 que emmagatzema la posició de les coordenades al camp.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
La mida de la textura es pot obtenir utilitzant les propietats "Texture2D.Width" i "Texture2D.Height", de manera que després de carregar la textura, el valor es redueix a la meitat per trobar la posició central.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Quan gireu un sprite, l'eix de rotació es troba per defecte a la part superior esquerra de l'sprite.
Si voleu canviar l'eix de rotació, podeu girar-lo al voltant de qualsevol posició de l'sprite especificant la posició de l'eix de rotació al sisè argument del mètode "SpriteBatch.Draw".
Tanmateix, com podeu veure quan l'executeu, la posició de l'eix de rotació no s'especifica simplement, sinó que, de fet, la posició de l'eix de rotació és la mateixa i la posició de dibuix de l'sprite es mou per -origin. Això fa que sembli que l'sprite es troba en qualsevol punt de rotació.
Si especifiqueu la posició de l'eix de rotació al centre de la imatge (64px a la mostra), podeu veure que l'sprite s'ha mogut cap a la part superior esquerra la meitat de la mida de la imatge (64px).
Com que la posició de l'eix de rotació segueix sent la mateixa, l'sprite gira en relació amb la posició superior esquerra amb l'eix de rotació a la posició (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Si voleu especificar intuïtivament només l'eix de rotació, podeu solucionar-ho movent l'sprite d'origen.
⇒ | ||
Desplaça l'sprite a la part superior esquerra | Si el mous a la part inferior dreta, apareixerà com si només s'especifiqués l'eix de rotació. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
mètode
Afegeix un sprite a la llista de lots de dibuix de sprites.
textura | Textura2D | Especifica la textura que es mostrarà com a sprite. |
posició | Vector2 | La posició on s'ha de mostrar l'sprite. Especifiqueu les coordenades de la pantalla en relació amb la part superior esquerra de la pantalla. L'origen de l'sprite estarà a la posició superior esquerra. |
fontRectangle | Nullable<Rectangle> | Especifica l'àrea de transferència de la textura. Si voleu que tota la textura es mostri com a sprite, podeu especificar null. Si especifiqueu aquest paràmetre, només podeu fer que una àrea arbitrària aparegui com a sprite. |
color | Color | Especifica el color per multiplicar el color de l'sprite. Si especifiqueu Color.White, es mostra en el color primari de l'sprite. Si s'especifica Color.Black, l'sprite es mostra en negre complet, independentment del seu color. La fórmula és "Resultat = color de l'sprite * color". |
rotació | flotar | L'angle de rotació de l'sprite. Les unitats s'especifiquen en radian. L'eix de rotació estarà a la part superior esquerra de l'sprite. |
origen | Vector2 | Especifica la posició de l'eix de rotació en girar l'sprite. Especifiquem quina posició de l'sprite és l'eix de rotació, però en realitat, la posició de l'eix de rotació es fixa a la part superior esquerra de l'sprite i la posició de visualització de l'sprite es mou per -origin. |
escala | flotar | Especifica l'ampliació de l'sprite. Escala verticalment i horitzontalment en relació amb 1.0. L'origen de l'augment estarà a la cantonada superior esquerra de l'sprite. |
Efectes | Efectes de sprite | Especifica l'efecte de volteig de l'sprite. Si no feu res més, especifiqueu SpriteEffects.None. |
capaProfunditat | flotar | Especifica la profunditat a la qual es mostra l'sprite. S'utilitza principalment per mostrar sprites en primer pla i al darrere. Especifiqueu en l'interval de 0,0 ~ 1,0, on 0,0 és la part davantera i 1,0 és la part posterior. |
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}