Més informació sobre els estils de lletra

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Descriu els detalls del fitxer de tipus de lletra sprite i els caràcters que es mostren.

フォントスタイルの詳細

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 4.0
Plataformes compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows 2.0
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows 2.0

Entorn operatiu

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

substància

En un fitxer de tipus de lletra sprite, es poden especificar els set elements següents.

  • Nom del tipus de lletra
  • Mida de la lletra
  • Amplada entre caràcters
  • Amb o sense interlletrat
  • Estil de lletra
  • Caràcters predeterminats
  • Codificació de caràcters a crear

Aquí, el tipus de lletra següent s'utilitza com a tipus de lletra predeterminat. (També hi ha la mida de les lletres, així que hi he estat jugant una mica des que es va crear el tipus de lletra sprite.)

デフォルトのフォント

Nom del tipus de lletra Segoe UI Mono
mida 24
espai 0
Kerning veritable
estil Regular

Nom del tipus de lletra

<FontName>MS 明朝</FontName>

Podeu especificar un nom de tipus de lletra. Els tipus de lletra que es poden especificar són els tipus de lletra que s'instal·len a l'entorn de desenvolupament. Com que la imatge del tipus de lletra es genera en el moment de la construcció, es pot utilitzar sense problemes fins i tot en un entorn on el tipus de lletra creat no està instal·lat. El text següent es mostra com a "MS Mincho".

フォント名変更

Nom del tipus de lletra SENYORA Mincho
mida 24
espai 0
Kerning veritable
estil Regular

mida

<Size>36</Size>

La mida del text. Serà la mida de la pantalla i també podeu especificar un decimal. (Per ser precisos, serà la mida de la memòria intermèdia posterior)

サイズ変更

Nom del tipus de lletra Segoe UI Mono
mida 36
espai 0
Kerning veritable
estil Regular

Espaiat entre personatges

<Spacing>12</Spacing>

Podeu especificar l'amplada entre cada caràcter. El número serà la mida de la pantalla. (Per ser precisos, serà la mida de la memòria intermèdia posterior)

文字間スペース変更

Nom del tipus de lletra Segoe UI Mono
mida 24
espai 12
Kerning veritable
estil Regular

Kerning

<UseKerning>false</UseKerning>

Equilibreu l'espaiat entre lletres. Per a més informació, consulteu l'enllaç següent.

Per defecte, això és cert, el que significa que l'espai entre els caràcters s'ajusta automàticament per facilitar la visualització de l'espai entre els caràcters. Si s'estableix en fals, l'espai entre els caràcters no s'ajustarà i apareixerà encallat.

カーニングを無効にしています。

Nom del tipus de lletra Segoe UI Mono
mida 24
espai 0
Kerning fals
estil Regular

estil

<Style>Bold</Style>

Podeu fer les lletres en negreta o cursiva. Els paràmetres que es poden especificar són "Regular", "Negreta" i "Cursiva". Si voleu especificar-ne més d'un, separeu-los amb una coma (,).

太字 イタリック

Nom del tipus de lletra Segoe UI Mono
mida 24
espai 0
Kerning veritable
estil Negreta i cursiva

Caràcters predeterminats

<DefaultCharacter></DefaultCharacter>

En els tipus de lletra sprite, podeu especificar la codificació de caràcters que es pot utilitzar a "CharacterRegions", però si intenteu mostrar altres caràcters, es produeix una excepció en temps d'execució a XNA Framework (fins a 3.1).

Tanmateix, si especifiqueu aquest "DefaultCharacter", podeu mostrar-lo com a caràcter alternatiu encara que s'introdueixi un caràcter inesperat. Crec que serà especialment efectiu per al text introduït per l'usuari.

A l'exemple de visualització següent, el programa està intentant mostrar ""Caràcter predeterminat", però com que aquest tipus de lletra sprite només permet símbols alfanumèrics, es substitueix per "◆" especificat a DefaultCharacter.

Per cert, aquí només es pot especificar un caràcter Unicode, i també es poden especificar caràcters que no s'especifiquen a CharacterRegions.

Codificació de caràcters

<CharacterRegions>
  <CharacterRegion>
    <Start>&#32;</Start>
    <End>&#126;</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

Especifica els caràcters que es poden mostrar en un codi definit en Unicode. Es poden utilitzar caràcters entre els codis especificats per "Inici" i "Fi".

Si especifiqueu un nombre gran, podeu utilitzar caràcters com el japonès, però aneu amb compte perquè es triga molt a construir-se i la mida del fitxer de la imatge de tipus de lletra acabada es fa bastant gran.

Com que es poden definir diversos nodes de "CharacterRegion", es pot utilitzar quan vulgueu especificar el codi de caràcter saltant-lo.

Taules Unicode (32~127)

(Els números de les files ×16 + números de les columnes) serà el codi.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Un B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Un B C D E F G H Jo J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` un b c d e f g h jo j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace FontStyle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// デフォルトフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultFont = null;

        /// <summary>
        /// フォント名変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont fontNameFont = null;

        /// <summary>
        /// サイズ変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont sizeFont = null;

        /// <summary>
        /// 文字間変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont spacingFont = null;

        /// <summary>
        /// 太字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont boldFont = null;

        /// <summary>
        /// イタリックフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont italicFont = null;

        /// <summary>
        /// カーニングOFFフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont kerningOffFont = null;

        /// <summary>
        /// デフォルト文字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultCharacterFont = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
            this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
            this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
            this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
            this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
            this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
            this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
            this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // デフォルト
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);

            // カーニング OFF
            this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);

            // フォント名
            this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
                new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);

            // フォントサイズ
            this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
                new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);

            // 文字間
            this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
                new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);

            // 太字
            this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
                new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);

            // イタリック
            this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
                new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);

            // デフォルト文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
                new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}