Seleccioneu un model de la seva posició a la pantalla

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Permet seleccionar el model a la posició del cursor del ratolí. Quan passeu el cursor per sobre del model, el text de la petició de fitxer canvia a Cert.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 4.0
Plataformes compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows 2.0
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows 2.0

Entorn operatiu

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

Com treballar amb la mostra

Funciona teclatControlador Xbox 360Tàctil del ratolí
Moviment del cursor ↑↓←→ Pal esquerre Moviment del ratolí -

substància

Converteix coordenades de pantalla en coordenades espacials 3D

És possible que vulgueu seleccionar un model a l'espai 3D amb un ratolí. En aquest cas, cal convertir el punt de coordenades bidimensional de la pantalla a la coordenada tridimensional on existeix el model i realitzar un judici d'encert.

Tanmateix, per tal d'estendre l'element de 2D a 3D, no és possible trobar un punt amb coordenades 3D a partir de coordenades de pantalla 2D de només X i Y. Per exemple, si us imagineu fer clic a la pantalla, entendreu que no és possible determinar si la posició en l'espai 3D quan feu clic és davant de l'objecte, de l'objecte mateix o darrere de l'objecte.

オブジェクトの選択対象の判断

Per tant, en lloc de representar la posició clicada com un punt, es tracta com una línia estirada des de la posició de la càmera en la direcció del clic. Mitjançant la detecció de col·lisions entre la línia i l'objecte, és possible seleccionar un model. Per cert, els paràmetres de línia es poden manejar a XNA mitjançant una estructura anomenada Ray.

Obtenir la posició a l'espai 3D des de la posició de la pantalla

XNA no té un mètode per trobar una línia en la direcció d'un clic a la pantalla. No obstant això, com que és possible trobar un punt en l'espai 3D especificant les coordenades i la profunditat de la pantalla, és possible trobar una línia connectant la posició de la càmera i el punt de coordenades de l'espai 3D transformat a una profunditat específica.

Trobar coordenades de l'espai d'objectes a partir de les coordenades de l'espai de pantalla és fàcil de fer utilitzant el mètode "Viewport.Unproject".

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

El primer argument és un Vector3 amb coordenades de pantalla i profunditat. Establiu X, Y a les coordenades de la pantalla i Z al valor de profunditat. La profunditat depèn dels paràmetres "nearPlaneDistance" i "farPlaneDistance" de la matriu de projecció, on podeu especificar 0.0f per trobar la distància des de la posició de la càmera fins a nearPlaneDistance i 1.0f per determinar la distància des de la posició de la càmera fins a farPlaneDistance.

El segon argument és la matriu de projecció i el tercer argument és la matriu de visió.

Podeu trobar un vector d'espai d'objectes com a valor de retorn.

Viewport.Unproject mètode

Projecta un vector de l'espai de la pantalla a l'espai d'objectes.

font Vector3 Vector de coordenades de pantalla per convertir a coordenades d'espai objecte
projecció Matriu Matriu projectiva
vista Matriu Veure matriu
món Matriu Especifica la transformació final de coordenades de la matriu mundial que s'ha de dur a terme
Valors retornats Vector3 Obtenir un vector a l'espai d'objectes

Crear un raig

Els paràmetres de línia poden ser estructures de raigs. El primer argument del constructor és el punt de partida del raig, i el segon argument és l'orientació del raig.

Establiu la posició de la càmera com a punt de partida i calculeu l'orientació restant la posició de la càmera de les coordenades de l'espai 3D que ja s'han convertit en orientació. L'orientació s'estableix en un vector unitari mitjançant el mètode Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray constructor

Creeu una instància de l'estructura "Ray" que contingui els paràmetres de la línia.

posició Vector3 El punt de partida del raig
direcció Vector3 Direcció del raig

Caixa d'impacte de bola i raig

La classe ModelMesh carregada des del pipeline de contingut conté dades d'esfera que abasten la malla, anomenada propietat BoundingSphere. Especificant el raig que acabeu de crear en el mètode Intersects d'aquesta classe, podeu comprovar si l'esfera i el raig estan col·lisionant.

En cas de col·lisió, es retorna la distància entre l'inici del raig i el punt de col·lisió. Si no hi ha col·lisió, es retorna null, de manera que la mostra comprova si hi ha una col·lisió per judici nul.

No obstant això, aquest mètode suposa que el model es troba a l'origen. Si esteu movent el model, haureu de transformar els raigs a mesura que el model es mou.

Per cert, aquest model de mostra és una esfera, així que crec que es pot determinar amb precisió.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects mètode

Es realitza la detecció de col·lisions entre la bola inclusiva i el raig.

raig Raig Ray per jutjar la col·lisió amb la pilota
Valors retornats Nullable<float> En el cas d'una col·lisió, retorna la distància entre el punt d'inici del raig i el punt d'impacte amb l'esfera. Si no hi ha cap col·lisió, es retorna null.

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}