Registrace a načítání obsahu v MonoGame

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

V této části vám ukážu, jak připravit a importovat soubor obrázku a vytvořit texturu pro kreslení jako pohyblivý symbol.

Připravte obrázek, který se má načíst jako první. Nezáleží na tom, kde jsi.

読み込む画像を用意

Po vytvoření projektu monoGame poklepejte na soubor Content.mgcb ve složce Obsah a otevřete jej.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Pokud se zobrazí jenom text v sadě Visual Studio a monoGame Pipeline se nespustí, spusťte jej z nabídky Start. Po spuštění otevřete soubor "Content.mgcb" z "File" - "Open" v nabídce.

「MonoGame Pipeline」を起動

Při otevření souboru "Content.mgcb", "MonoGame Pipeline" se spustí. MonoGame Pipeline je podobný konfiguraci ve složce obsahu herního studia XNA, takže pokud jste někdy používali XNA Game Studio, budete s ním obeznámeni.

「MonoGame Pipeline」が起動

Zaregistrujte obrázek, který chcete použít. Bohužel, to nemůže být přidán přetažením, tak ji přidejte z menu.

Když vyberete "Upravit" "Přidat existující položku z nabídky, zobrazí se dialogové okno výběru souboru, takže vyberte soubor obrázku, který chcete použít.

画像ファイルの選択

Když vyberete soubor, můžete soubor zkopírovat a přidat nebo přidat jako odkaz.

Můžete si vybrat buď, ale my je kopírujeme a přidáváme zde.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Vybraný obrázek byl přidán v části Obsah. Když vyberete soubor obrázku, můžete vybrat dovozce a procesory, stejně jako XNA Game Studio. Můžete také změnit parametry, ale z nějakého důvodu se zdá, že informace o barvě se nezmění.

追加された画像

Budu se snažit stavět tak, jak to je v současné době. Můžete si to myslet jako stejné sestavení, když jste vytvořili soubor .xnb, který byl v XNA.

V nabídce vyberte Sestavit .

ビルドを行う

Soubor MGCB je druh souboru projektu, takže budete dotázáni, zda jej chcete uložit. Chcete-li uložit, vyberte možnost Ano.

プロジェクト保存確認

Při spuštění sestavení se vpravo zobrazí zpráva. Normální dokončení nebo abend, doba sestavení a tak dále. Pokud dojde k chybě, zobrazí se podrobná zpráva a budete odpovídajícím způsobem opraveni.

ビルド結果

Po dokončení sestavení je obsah připraven.

Kód pro import obrázku a jeho nakreslení jako pohyblivého symbolu je přesně stejný jako xna. Stačí zahrnout další část kódu.

Definuje texturu, která obsahuje importovaný obraz v poli.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Načte a vytvoří texturu v rámci LoadContent metoda. Ve výchozím nastavení je název datového zdroje název souboru (bez přípony).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Kreslicí část pohyblivého symbolu v metodě Draw. Je to přesně stejný kód jako XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Když ho spustíte, uvidíte, že se pohyblivý symbol zobrazí v importovaném obrázku.

スプライトの表示