Smyčka hudby na pozadí s úvodem
Ověřovací prostředí
- Windows
-
- Systém Windows 11
- Editor jednoty
-
- 2021.3.3f1
- Vstupní systémový balíček
-
- 1.3.0
Předpoklady pro tento tip
Následující nastavení byla provedena předem jako předpoklad pro popis tohoto tipu.
O materiálu obsaženém ve vzorku
BGM je vypůjčeno z následujícího webu.
O zvukovém souboru smyčky s úvodem
Tentokrát bude smyčku s intrem přehrávat pouze standardní funkce Unity, ale to není podporováno jako standardní funkce. V první řadě nejsou specifikace smyčky s intrem jako zvukovým souborem pevné, takže metoda vytváření se liší v závislosti na herním rámci.
Tentokrát připravíme dva zvukové soubory pro "intro" část a "smyčkovou" část, jednou přehrajeme úvodní část a opakovaně přehrajeme smyčkovou část. Proto prosím připravte výše uvedené dva soubory jako zvukové soubory.
Některé distribuční weby to zvažují a distribuují zvukové soubory předem samostatně. Pokud tomu tak není, musíte to udělat sami pomocí nástroje pro úpravu hlasu.
Pokud chcete soubor rozdělit na dva, doporučujeme následující formát zvukového souboru.
- OggVorbis (.ogg)
- WAV (.wav)
Další informace najdete v oficiální dokumentaci k jednotě.
O přehrávání opakující se hudby na pozadí s úvodem
Vytvořte uživatelské rozhraní, které vám umožní přehrávat, pozastavovat a zastavovat hudbu na pozadí jako ukázku. Má stejné rozložení jako normální ukázka přehrávání hudby na pozadí.
Přidejte do svého projektu dva zvukové soubory, rozdělené na dvě části, úvod a smyčku.
Tentokrát vytvoříme vlastní program pro přehrávání smyčky BGM s intrem.
Vytvořte skript a ponechte jej pojmenovaný IntroLoopAudio
.
Skript vypadá takto: Mám na mysli kód na následujícím webu, ale přidal jsem spoustu kódu, protože to nefungovalo dobře s WebGL a chtěl jsem trochu větší kontrolu.
[Odkaz] 【Unity】 Implementujte Intro + Loop Play - 7080 + 1
using UnityEngine;
<summary>
イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
</summary>
<remarks>
WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
</remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
<summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
[SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;
<summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
[SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;
<summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
private AudioSource _introAudioSource;
<summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];
<summary>一時停止中かどうか。</summary>
private bool _isPause;
<summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
private int _nowPlayIndex = 0;
<summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
private int _loopSourceCount = 0;
<summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
private bool IsPlaying
=> (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
|| (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
|| (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));
<summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
private AudioSource LoopAudioSourceActive
=> _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];
<summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
public float time
=> _introAudioSource == null ? 0
: _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
: LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
: 0;
void Start()
{
_loopSourceCount = 2; // WebGL でなければ 1 でもよい
// AudioSource を自身に追加
_introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
_loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
if (_loopSourceCount >= 2)
{
_loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
_introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
_introAudioSource.loop = false;
_introAudioSource.playOnAwake = false;
_loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
_loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
_loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
if (_loopAudioSources[1] != null)
{
_loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
_loopAudioSources[1].loop = false;
_loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
}
}
void Update()
{
// WebGL のためのループ切り替え処理
if (_loopSourceCount >= 2)
{
// 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 1;
}
else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
_nowPlayIndex = 0;
}
}
}
public void Play()
{
// クリップが設定されていない場合は何もしない
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
// Pause 中は isPlaying は false
// 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
if (_isPause)
{
_introAudioSource.UnPause();
if (_introAudioSource.isPlaying)
{
// イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
_loopAudioSources[0].Stop();
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
}
else
{
if (_loopSourceCount >= 2)
{
// WebGL の場合は切り替え処理を実行
if (_loopAudioSources[0].time > 0)
{
_loopAudioSources[0].UnPause();
if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[1].Stop();
_loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 1;
}
}
else
{
_loopAudioSources[1].UnPause();
if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[0].Stop();
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 0;
}
}
}
else
{
// WebGL 以外は UnPause するだけ
_loopAudioSources[0].UnPause();
}
}
}
else if (IsPlaying == false)
{
// 最初から再生
Stop();
_introAudioSource.Play();
// イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
// 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
}
_isPause = false;
}
<summary>BGM を一時停止します。</summary>
public void Pause()
{
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
_introAudioSource.Pause();
_loopAudioSources[0].Pause();
if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();
_isPause = true;
}
<summary>BGM を停止します。</summary>
public void Stop()
{
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
_introAudioSource.Stop();
_loopAudioSources[0].Stop();
if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();
_isPause = false;
}
}
Vzhledem k tomu, že kód je dlouhý, vynechám podrobnosti, ale předem jsem nastavil intro a smyčku AudioClip
,
Když začnete hrát, nejprve si zahrajte intro. U smyček naplánujte jejich přehrání, až skončí intro.
Jakmile se smyčka začne přehrávat, přehrávejte ji opakovaně.
Původně loop
pro smyčky stačilo true
nastavit vlastnost na , ale ve WebGL to nefungovalo správně.
AudioSource
Připravím si dvě smyčky a střídavě je přepínám do hry.
Pokud nemusíte uvažovat o WebGL, můžete kód snížit na polovinu.
Po vytvoření skriptu jej připojíte k objektu. Za normálních okolností může být lepší vytvořit prázdný objekt a připojit jej, ale je to obtížné, takže jej připojte k EventSystem.
K dispozici jsou položky intro a smyčky, takže přetáhněte a nastavte zvukový soubor.
V tomto okamžiku není vyžadováno žádné zvláštní zpracování.
Chci to zpracovat, když kliknu na tlačítko, takže vytvořím skript (ButtonEvent
) pro tlačítko.
Skript vypadá takto:
using UnityEngine;
public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;
public void OnClickPlay()
{
IntroLoopAudio.Play();
}
public void OnClickPause()
{
IntroLoopAudio.Pause();
}
public void OnClickStop()
{
IntroLoopAudio.Stop();
}
}
IntroLoopAudio
z inspektoru a přidejte akce pro každé tlačítko.
Skript je připojen k EventSystem. Vzhledem k tomu, že potřebujete nastavit zvuk úvodní smyčky, nastavte EventSystem, který má zvuk úvodní smyčky.
Nyní přiřaďte metody k událostem kliknutí tří tlačítek.
Jakmile je vše nastaveno, spusťte hru a zkuste ji hrát. Když přehrávání skončí až do konce, můžete vidět, že se opakuje od středu skladby a přehrává. To samozřejmě předpokládá, že zvuková data jsou úhledně rozdělena a smyčky jsou úhledně propojeny.
Zobrazení aktuální doby trvání
Jako bonus odtud jsme přidali vlastnost, která nám umožňuje získat aktuální čas přehrávání v ,IntroLoopAudio
tak ji pojďme zobrazit.
Nejprve umístěte text tak, aby zobrazoval čas.
Vytvořte skript.
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TextEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;
private Text _text;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
_text = GetComponent<Text>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
_text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
}
}
Připojte skript k textu a nastavte EventSystem pomocí IntroLoopAudio.
Spusťte jej a zjistěte, zda je zobrazen aktuální čas přehrávání. Při opakování se také pokuste zkontrolovat, zda se čas vrátí do bodu smyčky.