Smyčka hudby na pozadí s úvodem

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

Ověřovací prostředí

Windows
  • Systém Windows 11
Editor jednoty
  • 2021.3.3f1
Vstupní systémový balíček
  • 1.3.0

Předpoklady pro tento tip

Následující nastavení byla provedena předem jako předpoklad pro popis tohoto tipu.

O materiálu obsaženém ve vzorku

BGM je vypůjčeno z následujícího webu.

O zvukovém souboru smyčky s úvodem

Tentokrát bude smyčku s intrem přehrávat pouze standardní funkce Unity, ale to není podporováno jako standardní funkce. V první řadě nejsou specifikace smyčky s intrem jako zvukovým souborem pevné, takže metoda vytváření se liší v závislosti na herním rámci.

Tentokrát připravíme dva zvukové soubory pro "intro" část a "smyčkovou" část, jednou přehrajeme úvodní část a opakovaně přehrajeme smyčkovou část. Proto prosím připravte výše uvedené dva soubory jako zvukové soubory.

Některé distribuční weby to zvažují a distribuují zvukové soubory předem samostatně. Pokud tomu tak není, musíte to udělat sami pomocí nástroje pro úpravu hlasu.

Pokud chcete soubor rozdělit na dva, doporučujeme následující formát zvukového souboru.

  • OggVorbis (.ogg)
  • WAV (.wav)

Další informace najdete v oficiální dokumentaci k jednotě.

O přehrávání opakující se hudby na pozadí s úvodem

Vytvořte uživatelské rozhraní, které vám umožní přehrávat, pozastavovat a zastavovat hudbu na pozadí jako ukázku. Má stejné rozložení jako normální ukázka přehrávání hudby na pozadí.

Přidejte do svého projektu dva zvukové soubory, rozdělené na dvě části, úvod a smyčku.

Tentokrát vytvoříme vlastní program pro přehrávání smyčky BGM s intrem. Vytvořte skript a ponechte jej pojmenovaný IntroLoopAudio .

Skript vypadá takto: Mám na mysli kód na následujícím webu, ale přidal jsem spoustu kódu, protože to nefungovalo dobře s WebGL a chtěl jsem trochu větší kontrolu.

[Odkaz] 【Unity】 Implementujte Intro + Loop Play - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

Vzhledem k tomu, že kód je dlouhý, vynechám podrobnosti, ale předem jsem nastavil intro a smyčku AudioClip , Když začnete hrát, nejprve si zahrajte intro. U smyček naplánujte jejich přehrání, až skončí intro. Jakmile se smyčka začne přehrávat, přehrávejte ji opakovaně.

Původně loop pro smyčky stačilo true nastavit vlastnost na , ale ve WebGL to nefungovalo správně. AudioSource Připravím si dvě smyčky a střídavě je přepínám do hry. Pokud nemusíte uvažovat o WebGL, můžete kód snížit na polovinu.

Po vytvoření skriptu jej připojíte k objektu. Za normálních okolností může být lepší vytvořit prázdný objekt a připojit jej, ale je to obtížné, takže jej připojte k EventSystem.

K dispozici jsou položky intro a smyčky, takže přetáhněte a nastavte zvukový soubor.

V tomto okamžiku není vyžadováno žádné zvláštní zpracování. Chci to zpracovat, když kliknu na tlačítko, takže vytvořím skript (ButtonEvent) pro tlačítko.

Skript vypadá takto:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio z inspektoru a přidejte akce pro každé tlačítko.

Skript je připojen k EventSystem. Vzhledem k tomu, že potřebujete nastavit zvuk úvodní smyčky, nastavte EventSystem, který má zvuk úvodní smyčky.

Nyní přiřaďte metody k událostem kliknutí tří tlačítek.

Jakmile je vše nastaveno, spusťte hru a zkuste ji hrát. Když přehrávání skončí až do konce, můžete vidět, že se opakuje od středu skladby a přehrává. To samozřejmě předpokládá, že zvuková data jsou úhledně rozdělena a smyčky jsou úhledně propojeny.

Zobrazení aktuální doby trvání

Jako bonus odtud jsme přidali vlastnost, která nám umožňuje získat aktuální čas přehrávání v ,IntroLoopAudio tak ji pojďme zobrazit.

Nejprve umístěte text tak, aby zobrazoval čas.

Vytvořte skript.

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

Připojte skript k textu a nastavte EventSystem pomocí IntroLoopAudio.

Spusťte jej a zjistěte, zda je zobrazen aktuální čas přehrávání. Při opakování se také pokuste zkontrolovat, zda se čas vrátí do bodu smyčky.