Implementujte 8směrnou animaci chůze postavy sprajtu
Ověřovací prostředí
- Windows
-
- Systém Windows 11
- Unity Editor
-
- 2020.3.25f1
- Balíčky vstupního systému
-
- 1.2.0
Předpoklady pro tento tip
Následující nastavení jsou předem nakonfigurovaná jako předpoklad pro vysvětlení těchto tipů.
Referenční stránka
O animaci chůze ve 4 směrech
V našich předchozích tipech jsme vám ukázali, jak udělat animaci chůze ve čtyřech směrech. V tomto článku si vysvětlíme 8 směrů, ale většina kroků je stejná jako u animace chůze ve 4 směrech, takže zde vysvětlíme pouze rozdíly.
Příprava chodící grafiky
Minule jsme si připravili grafiku pro 4 směry, ale tentokrát si připravíme grafiku pro 8 směrů následovně. Byly přidány "Vlevo dole", "Vpravo dole", "Vlevo nahoře" a "Vpravo nahoře".
Pokud jde o pořadí orientace, zdá se, že 8 směrů není ve srovnání se 4 směry tak jasně určeno. Následující formáty jsou však poměrně běžné, takže tentokrát budeme pokračovat v tomto uspořádání.
pod | vlevo dole |
Vlevo | Vpravo dole |
Vpravo | Vlevo nahoře |
vrchol | Vpravo nahoře |
Vytvoření projektu a příprava imagí
Tentokrát se pokusím vytvořit něco, co dokáže umístit znak a pohybovat s ním pomocí kurzorových kláves na klávesnici. Vzhledem k tomu, že se jedná o 8 směrů, pokud se pohybujete diagonálně, grafika se zobrazí v diagonální orientaci.
Prvním krokem je vytvoření nového 2D projektu. Přidejte obrázek postavy, který jste si připravili pro svůj projekt.
Vyberte obrázek, který jste přidali, a nakonfigurujte nastavení inspektoru. Toto nastavení je stejné jako pro 4 směry.
Rozdělte obrázek v editoru pohyblivých symbolů. Počet obrázků se zvýší, ale úkoly budou stejné.
Je v pořádku, pokud je obrázek v projektu zobrazen následovně.
Vytváření dat animace
To, co zde děláte, je stejné jako animace chůze ve 4 směrech. Nakonec je v pořádku, pokud můžete vytvořit animaci v 8 směrech. Vezměte prosím na vědomí, že čísla na obrázku nejsou synchronizována s časem ve čtyřech směrech.
Obrázek nastavení | názvu souboru animace |
---|---|
Moderátor | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Ujistěte se, že se každý směr správně animuje.
Nastavení přechodu animace
Nastavení je stejné, jako když je ve 4 směrech do středu, takže to vynechám.
Jakmile nastavíte strom prolnutí, budete muset vytvořit 8 filmů.
Nastavíme .anim přidaný do projektu na 8 položek v pohybu.
Určete směr každé animace číselně.
Směr | X | Y |
---|---|---|
pod | 0 | -1 |
vrchol | 0 | 1 |
Vlevo | -1 | 0 |
Vpravo | 1 | 0 |
vlevo dole | -1 | -1 |
Vpravo dole | 1 | -1 |
Vlevo nahoře | -1 | 1 |
Vpravo nahoře | 1 | 1 |
Tím je nastavení animace dokončeno.
Ovládání pohybu
Pohyb se provádí stisknutím klávesy na klávesnici, takže si můžete vytvořit skript pro jeho ovládání. Obsah tohoto skriptu je přesně stejný jako ten, který byl vytvořen ve 4 směrech, proto se na něj prosím podívejte. Název skriptu by měl být "CharacterMove".
Jakmile skript vytvoříte, připojte ho k objektu znaku.
poprava
Tím je celý proces dokončen. Zkuste hru spustit a stisknutím kurzorových kláves na klávesnici ji přesunout. Pokud se postava pohybuje ve směru, kterým jste ji stiskli, a animace chůze se pohybuje, zatímco grafika mění směr do směru, kterým se díváte, máte hotovo. Tentokrát podporuje 8 směrů, proto prosím zkontrolujte, zda je grafika při diagonálním pohybu aplikována i diagonálně.