Posouzení kolize míč proti míči

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Koule, která zahrnuje každý model, se používá k posouzení zásahu. V této ukázce se provádí detekce kolizí pro dva sférické modely.

球と球のあたり判定

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Konzole Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Požadovaná verze Pixel Shader systému Windows 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Konzole Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

Jak pracovat s ukázkou

Funguje klávesniceOvladač Xbox 360dotykdotyková myš
Pohybující se koule 1 ↑↓←→ Levá páčka Levé tlačítko a přetažení -

hmota

O společnosti Hit Judgment

Ve střílečkách a akčních hrách dochází k různým kolizím, jako jsou srážky mezi postavami a kulkami a kolize mezi postavami, proto je nutné napsat program, který je bude posuzovat. V programu se to obecně označuje jako detekce kolizí. Existují různé vzorce úsudku o úderu, od jednoduchých až po složité matematicky a fyzikálně. Obecně platí, že hry jsou často vytvářeny tak, aby snižovaly spíše zátěž zpracování než přesnost, a pokud v oblasti není extrémní odchylka, příliš nevadí, pokud není přesná.

Tento tip popisuje nejběžnější a nejméně zatěžující detekci zásahu "míč do míče". Vzhledem k tomu, že se jedná o kouli a kouli, mluvíme o posuzování srážek v trojrozměrném prostoru, ale je možné nahradit téměř stejný proces srážkami mezi kružnicemi ve dvourozměrném prostoru.

Jak funguje posouzení míče a úderu míče

K určení kolize koulí a koulí se používají dva parametry: "poloha" každého modelu a "poloměr" velikosti modelu. Aby bylo možné určit, zda jsou tyto dva parametry správné, je snadné to pochopit pohledem na obrázek níže.

  • P: Poloha modelu L: Vzdálenost mezi dvěma body (P2-P1) R: Poloměr koule

当たっていない 接触衝突

Pokud je "vzdálenost mezi dvěma modely" "L" a "součet poloměrů obou modelů" je "R", pak "L < R" znamená, že se srážejí. Na druhou stranu, pokud je to "L > R", znamená to, že nedochází ke kolizi. Detekce kolizí "L = R" nehraje roli ani v jednom případě.

pole

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

Můžete si napsat svůj vlastní program pro proces detekce zásahů, ale XNA Framework má strukturu nazvanou "BoundingSphere", která usnadňuje práci s parametry koule a detekcí zásahů, takže bych ji rád použil.

Každá ModelMesh načtené třídy Model již obsahuje informace o kouli "BoundingSphere", které zahrnují model, takže jsme připravili pole "baseBoundingSphere" pro jeho načtení.

Mezi další funkce patří umístění každé koule, BoundingSphere použitá k určení dopadu dvou koulí a příznak kolize.

Náklad

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

Každá ModelMesh v modelu má BoundingSphere vlastnost, která umožňuje získat informace o kouli, která zahrnuje model v ModelMesh. Vzhledem k tomu, že model, který používáme, má jednu ModelMesh, zkopírovali jsme inkluzivní kouli z prvního indexu do baseBoundingSphere.

Vzhledem k tomu, že poloměr koule je pevný, poloměr je přednastaven ve Radius vlastnosti dvou BoundingSpheres.

Udeřit úsudek

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

Použijte metodu BoundingSphere.Intersects k určení kolizí mezi koulemi. Vzhledem k tomu, že již máme nastavený poloměr pro dvě BoundingSpheres, nastavíme vlastnost BoundingSphere.Center na pozici koule plus středové souřadnice původní deštníkové koule. Středové souřadnice původní koule jsou přidány, protože střed zahrnuté koule nemusí být nutně počátkem.

Pokud zadáte druhý BoundingSphere jako argument pro BoundingSphere.Intersects, vrátí bool , aby se zjistilo, jestli se koliduje nebo ne, takže ho dostaneme. Tento příznak se používá k vykreslení znaků, aby se zjistilo, zda jsou správné.

Jak vypočítat úsudek o shodách

XNA Framework poskytuje užitečnou strukturu detekce kolizí nazvanou BoundingSphere, kterou lze použít nejen pro koule, ale také pro kolize s různými tvary, jako jsou polopřímky (čáry) a kvádry.

Pokud se však jedná o kolizi mezi koulemi, lze ji určit jednoduchým výpočtem bez použití BoundingSphere.Intersects.

  • Výsledek (zda je zasažen) = Vzdálenost mezi polohou koule 2 a polohou koule 1 < poloměr koule 1 + poloměr koule 2

Pokud jej napíšete programově

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

To přijde. (Výše uvedený proces detekce kolizí předpokládá, že střed inkluzivní koule je počátek, jako dokonalá koule, takže nebere v úvahu střed inkluzivní koule modelu.) Pokud to vezmete v úvahu, bude to vypadat následovně)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}