Světla se základním efektem

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Manipulujte s parametry souvisejícími se světelnou částí BasicEffect, abyste viděli, jak je model zobrazen.

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Konzole Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Požadovaná verze Pixel Shader systému Windows 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Konzole Xbox 360
  • Windows Phone 7

Jak pracovat s ukázkou

Funguje klávesniceOvladač Xbox 360dotykdotyková myš
Vyberte parametry, které chcete změnit ↑、↓ Levá páčka ↑, ↓ Levé tlačítko -
Změna parametrů ←、→ Levá páčka ←, → ←→ Tažení -

hmota

světlo

Světla se používají k reprezentaci stínů látky. V XNA nejsou světla nastavena jako jedno z nastavení prostředí, ale jsou nastavena na jednotlivé efekty.

V BasicEffect jsou k dispozici tři paralelní světelné zdroje a každé světlo má následující parametry:

Zpřístupněný Nastaví, zda je světlo k dispozici.
DiffuseColor (Barva difuze) Barva světla. Výsledná barva se vydá kombinací s barvou látky.
Barva zrcadla Barva odraženého světla. Ovlivňuje reflexní barvu látky.
Směr Směr světla.

Existují také vlastnosti, které jsou společné pro jednotlivá světla.

AmbientLightColor Nastaví jas látky nezávisle na zdroji světla.
PreferPerPixelLighting Můžete určit, zda se osvětlení počítá v obrazových bodech.

Obraz změny světla

Obrázek níže ukazuje různé hodnoty světel. V ukázce jsou povoleny všechny tři kontrolky, ale na obrázku níže se k jejich zobrazení používá pouze jedno světlo.

Počáteční stav

Jedná se o stav ihned po načtení ukázkových dat modelu.

初期状態

Difúzní (červená) 1
Difúzní (zelená) 0.96
Difúzní (modrá) 0.80
Zrcadlo (červená) 1
Odlesk (zelená) 0.96
Odlesk (modrá) 0.80
Směr X -0.52
Směr Y -0.57
Směr Z -0.62
AmbientLightColor (červená) 0.05
AmbientLightColor (zelená) 0.09
AmbientLightColor (modrá) 0.18
PreferPerPixelLighting Falešný

Modifikace DiffuseColor

Změna difuzní barvy světla. Vzhledem k tomu, že červená a modrá jsou nastaveny na hodnotu 0 a zelená na hodnotu 1, zvýrazní se pouze zelená část modelu. (Červená a modrá jsou také slabě viditelné, ale to je způsobeno okolním světlem.)

DiffuseColor 変更

Difúzní (červená) 0
Difúzní (zelená) 1
Difúzní (modrá) 0
Zrcadlo (červená) 1
Odlesk (zelená) 0.96
Odlesk (modrá) 0.80
Směr X -0.52
Směr Y -0.57
Směr Z -0.62
AmbientLightColor (červená) 0.05
AmbientLightColor (zelená) 0.09
AmbientLightColor (modrá) 0.18
PreferPerPixelLighting Falešný

Změna barvy zrcadla

Změna barvy odraženého světla. Vzhledem k tomu, že je nastavena pouze zelená, barva reflexní části je pouze zeleným prvkem.

SpecularColor 変更

Difúzní (červená) 1
Difúzní (zelená) 0.96
Difúzní (modrá) 0.80
Zrcadlo (červená) 0
Odlesk (zelená) 1
Odlesk (modrá) 0
Směr X -0.52
Směr Y -0.57
Směr Z -0.62
AmbientLightColor (červená) 0.05
AmbientLightColor (zelená) 0.09
AmbientLightColor (modrá) 0.18
PreferPerPixelLighting Falešný

Změna směru

Směr světla můžete změnit změnou Směr. Normálně se používá pouze orientace, takže vektor je normalizován.

Direction 変更

Difúzní (červená) 1
Difúzní (zelená) 0.96
Difúzní (modrá) 0.80
Zrcadlo (červená) 1
Odlesk (zelená) 0.96
Odlesk (modrá) 0.80
Směr X 0.67
Směr Y 0.54
Směr Z -0.34
AmbientLightColor (červená) 0.05
AmbientLightColor (zelená) 0.09
AmbientLightColor (modrá) 0.18
PreferPerPixelLighting Falešný

AmbientLightZměna barvy

Červené a modré okolní světlo je maximalizováno a zelené je nastaveno na 0. Pokud se podíváte na oblasti, kde světlo nesvítí, můžete jasně vidět rozdíl mezi zelenými, červenými a modrými odstíny.

AmbientLightColor 変更

Difúzní (červená) 1
Difúzní (zelená) 0.96
Difúzní (modrá) 0.80
Zrcadlo (červená) 1
Odlesk (zelená) 0.96
Odlesk (modrá) 0.80
Směr X -0.52
Směr Y -0.57
Směr Z -0.62
AmbientLightColor (červená) 1
AmbientLightColor (zelená) 0
AmbientLightColor (modrá) 1
PreferPerPixelLighting Falešný

Modifikace PreferPerPixelLighting

Nastavte PreferPerPixelLighting na True, aby bylo možné provádět výpočty osvětlení pixel po pixelu. V diagramu je to špatně vidět, ale v případě osvětlení na úrovni vrcholů jsou hranice polygonů nějak viditelné, ale v případě osvětlení pixel po pixelu lze vyjádřit velmi hladké stíny.

Mimochodem, vlastnost PreferPerPixelLighting nemůžete použít, pokud nepodporujete pixel shader 2.0. Také, pokud používáte více světel, může to vypadat divně.

PreferPerPixelLighting 変更

Difúzní (červená) 1
Difúzní (zelená) 0.96
Difúzní (modrá) 0.80
Zrcadlo (červená) 1
Odlesk (zelená) 0.96
Odlesk (modrá) 0.80
Směr X -0.52
Směr Y -0.57
Směr Z -0.62
AmbientLightColor (červená) 0.05
AmbientLightColor (zelená) 0.09
AmbientLightColor (modrá) 0.18
PreferPerPixelLighting Pravdivý
Osvětlení podle vrcholuOsvětlení pro jednotlivé pixely
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング

Definice tříd parametrů pro světla

Vzhledem k tomu, že BasicEffect může mít více světel, vytvořili jsme třídu pro nastavení parametrů světla. Parametry jsou stejné jako ty, které lze nastavit pro světlo BasicEffect (BasicDirectionalLight).

/// <summary>
/// ライトパラメータ
/// </summary>
public class LightParameter
{
    /// <summary>
    /// ライト有効フラグ
    /// </summary>
    public bool Enabled;

    /// <summary>
    /// ディフューズカラー
    /// </summary>
    public Vector3 DiffuseColor;

    /// <summary>
    /// スペキュラーカラー
    /// </summary>
    public Vector3 SpecularColor;

    /// <summary>
    /// ライトの方向
    /// </summary>
    public Vector3 Direction;
}

pole

Definuje parametry potřebné k nastavení světla. Vzhledem k tomu, že pro světla můžete nastavit tři světla, počet prvků v poli je také tři. Ostatní pole se používají pro ovládání nabídky, zobrazení znaků atd., proto se prosím podívejte na celý kód.

/// <summary>
/// 選択しているライトのインデックス
/// </summary>
private int selectedLightIndex = 0;

/// <summary>
/// ライトのパラメータ
/// </summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
    {
        new LightParameter(),
        new LightParameter(),
        new LightParameter()
    };

/// <summary>
/// アンビエントカラー
/// </summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// ピクセル単位のライティング
/// </summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;

Výchozí akvizice zápisu

Metoda BasicEffect.EnableDefaultLighting nastaví parametry světla určeného architekturou XNA na efekt. Tuto hodnotu získáváme, abychom ji jednou udrželi v terénu. (V ukázce je ve formě vícenásobného získání, ale je zjednodušená, protože bude dlouhá, pokud napíšete kód pro získání samostatně.)

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // デフォルトのパラメータを受け取る
        this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
        this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
        this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
        this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

        this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
        this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
        this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
        this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

        this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
        this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
        this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
        this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

        // アンビエントカラー
        this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
    }
}

Nastavení světel

Nastavuji světlo na základní efekt modelu. Hodnota se jednoduše nastaví na světelný parametr BasicEffect. Kód operace změny parametrů světla naleznete v úplném kódu samostatně.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
        {
            // ライトを取得
            BasicDirectionalLight light = null;

            switch (i)
            {
                case 0:
                    light = effect.DirectionalLight0;
                    break;
                case 1:
                    light = effect.DirectionalLight1;
                    break;
                case 2:
                    light = effect.DirectionalLight2;
                    break;
            }

            // ライト有効フラグ
            light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

            // ライトのディフーズカラー
            light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

            // ライトのスペキュラーカラー
            light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

            // ライトの方向
            light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
        }

        // アンビエントカラー
        effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

    }
}

BasicEffect.DirectionalLight0 vlastnost

Získá první parametr paralelního zdroje světla. Základnísměrové světlo dostat

BasicEffect.DirectionalLight1 vlastnost

Získejte druhý parametr paralelního zdroje světla. Základnísměrové světlo dostat

BasicEffect.DirectionalLight2 vlastnost

Získejte třetí parametr paralelního zdroje světla. Základnísměrové světlo dostat

BasicEffect.AmbientLightColor vlastnost

Získá a nastaví barvu okolního světla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0.0~1.0. Vektor3 získat, nastavit

BasicEffect.PreferPerPixelLighting vlastnost

Pokud je nastavena hodnota true, lze výpočty osvětlení provádět na základě jednotlivých pixelů. Aby však tato vlastnost byla pravdivá, musí podporovat pixel shader 2.0 nebo vyšší. Pokud je nastavena hodnota false, bude výpočet osvětlení proveden na základě jednotlivých vrcholů. Bool získat, nastavit

BasicDirectionalLight.Enabled vlastnost

Nastavuje a vypíná světlo. Bool získat, nastavit

BasicDirectionalLight.DiffuseColor vlastnost

Získá a nastaví difúzní barvu světla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0.0~1.0. Vektor3 získat, nastavit

BasicDirectionalLight.SpecularColor vlastnost

Získá a nastaví odraženou barvu světla. X je červená, Y je zelená, Z je modrá a každá hodnota je v rozsahu 0.0~1.0. Vektor3 získat, nastavit

BasicDirectionalLight.Direction vlastnost

Získá a nastaví směr světla. Vektor3 získat, nastavit

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// ライトパラメータ
        /// </summary>
        public class LightParameter
        {
            /// <summary>
            /// ライト有効フラグ
            /// </summary>
            public bool Enabled;

            /// <summary>
            /// ディフューズカラー
            /// </summary>
            public Vector3 DiffuseColor;

            /// <summary>
            /// スペキュラーカラー
            /// </summary>
            public Vector3 SpecularColor;

            /// <summary>
            /// ライトの方向
            /// </summary>
            public Vector3 Direction;
        }

        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// 選択しているライトのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedLightIndex = 0;

        /// <summary>
        /// ライトのパラメータ
        /// </summary>
        private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
            {
                new LightParameter(),
                new LightParameter(),
                new LightParameter()
            };

        /// <summary>
        /// アンビエントカラー
        /// </summary>
        private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// ピクセル単位のライティング
        /// </summary>
        private bool isPreferPerPixelLighting = false;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 15;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "LightIndex",
                "Light Enable",
                "DiffuseColor (Red)",
                "DiffuseColor (Green)",
                "DiffuseColor (Blue)",
                "SpecularColor (Red)",
                "SpecularColor (Green)",
                "SpecularColor (Blue)",
                "Direction X",
                "Direction Y",
                "Direction Z",
                "AmbientLightColor (Red)",
                "AmbientLightColor (Green)",
                "AmbientLightColor (Blue)",
                "PreferPerPixelLighting",
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // デフォルトのパラメータを受け取る
                    this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
                    this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
                    this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

                    this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
                    this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
                    this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

                    this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
                    this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
                    this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

                    // アンビエントカラー
                    this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0:
                        // ライトのインデックス
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ減らす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ増やす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                        {
                            this.selectedLightIndex = (int)(
                                MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
                        }
                        break;
                    case 1:
                        // ライト有効フラグ
                        selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 2:
                        // ライトのディフーズカラー(赤)
                        Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
                        break;
                    case 3:
                        // ライトのディフーズカラー(緑)
                        Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
                        break;
                    case 4:
                        // ライトのディフーズカラー(青)
                        Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
                        break;
                    case 5:
                        // ライトのスペキュラーカラー(赤)
                        Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
                        specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularX;
                        break;
                    case 6:
                        // ライトのスペキュラーカラー(緑)
                        Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
                        specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularY;
                        break;
                    case 7:
                        // ライトのスペキュラーカラー(青)
                        Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
                        specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularZ;
                        break;
                    case 8:
                        // ライトの方向X
                        Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
                        directionX.X += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionX;
                        break;
                    case 9:
                        // ライトの方向Y
                        Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
                        directionY.Y += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionY;
                        break;
                    case 10:
                        // ライトの方向Z
                        Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
                        directionZ.Z += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionZ;
                        break;
                    case 11:
                        // アンビエントカラー(赤)
                        this.ambientLightColor.X =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 12:
                        // アンビエントカラー(緑)
                        this.ambientLightColor.Y =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 13:
                        // アンビエントカラー(青)
                        this.ambientLightColor.Z =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 14:
                        // ピクセル単位のライティング
                        this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                }
            }

            // ライトを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
                    {
                        // ライトを取得
                        DirectionalLight light = null;

                        switch (i)
                        {
                            case 0:
                                light = effect.DirectionalLight0;
                                break;
                            case 1:
                                light = effect.DirectionalLight1;
                                break;
                            case 2:
                                light = effect.DirectionalLight2;
                                break;
                        }

                        // ライト有効フラグ
                        light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

                        // ライトのディフーズカラー
                        light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

                        // ライトのスペキュラーカラー
                        light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

                        // ライトの方向
                        light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
                    }

                    // アンビエントカラー
                    effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
                }
#endif

                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

            // ライトのインデックス
            this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();

            // ライトの有効フラグ
            this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(赤)
            this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(緑)
            this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(青)
            this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(赤)
            this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(緑)
            this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(青)
            this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();

            // ライトの方向X
            this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();

            // ライトの方向Y
            this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();

            // ライトの方向Z
            this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();

            // アンビエントカラー(赤)
            this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();

            // アンビエントカラー(緑)
            this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();

            // アンビエントカラー(青)
            this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();

            // ピクセル単位のライティング
            this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();


            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}