Načtěte soubor X a prohlédněte si model

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Údaje o modelu se načtou ze souboru X (.x) a zobrazí.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360 řekl:
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Windows Požadovaná verze pixel shaderu 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Xbox360 řekl:
  • Emulátor systému Windows Phone 7

hmota

Co je soubor X

Soubor X je soubor, který lze použít jako data modelu kombinací dat vrcholů s informacemi o umístění a normálními informacemi, referenčními cestami textury, snímky, daty anime atd. do jednoho. Existuje mnoho dalších souborů, které obsahují data modelu, ale soubory X se až do DirectX9 používaly jako standardní data modelu a XNA je podporuje jako standardní formát.

Soubory X vám ušetří práci s vytvářením dat vrcholů přímo v programu a umožní kreslit geometrii složitých modelů pomocí velmi zjednodušeného psaní kódu. Vzhledem k tomu, že samotná data jsou popsána v X souboru, výhodou je, že program není třeba měnit ani při změně tvaru.

Datové soubory modelu, jako jsou soubory X, jsou vytvářeny hlavně pomocí "modelovacího softwaru" a výstupních souborů. Používám hlavně modelovací software s názvem "Metasequoia" a existuje sharewarová verze a freewarová verze, ale doporučuji freewarovou verzi, protože může vypisovat X soubory. Je to jeden z mála japonských softwarů, který dokáže vydávat X soubory s freewarem.

V tomto případě jsem vytvořil jednoduchý model podobný tomu níže a vygeneroval jsem jej jako soubor X.

メタセコイアでモデルを作成

Při výstupu bude soubor vypadat jako na obrázku níže. V tomto případě použijeme název "Model.x".

出力したXファイル

Registrace X souborů do obsahu

Přidejte soubor X, který jste vytvořili, do složky Content vašeho projektu. Podrobnosti o tom, jak přidat zdroje, naleznete v části "Načítání zdrojů (obsahu)".

Xファイルをコンテンツに追加

pole

Chcete-li číst data z X souboru a zobrazovat je, použijte třídu "Model". Třída Model obsahuje všechny "vrcholové buffery", "indexové buffery", "efekty", "textury" atd. potřebné pro zobrazení modelu, takže stačí připravit pouze tento.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Načítání modelů

Data modelu se načítají z "ContentManager" v metodě "Game.LoadContent". Je to stejné jako načítání textur, písem atd. Název datového zdroje je zaregistrován jako "Model".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Nastavení parametrů

Parametry se tentokrát nemění po celou dobu, takže se nastavují ihned po načtení dat modelu. Pokud model neustále mění pozice nebo nastavení kamery, myslím, že se to bude nastavovat v metodě Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Vzhledem k tomu, že jeden "Model" může obsahovat více sítí, je uveden v "Model.Meshes" a nastaven na všechny sítě.

Vzhledem k tomu, že jeden "ModelMesh" může obsahovat více efektů, uvádím je v "ModelMesh.Effects" a nastavuji je na všechny efekty.

Zde jsme přednastavili výchozí nastavení světla, matici zobrazení a projekční matici.

kreslení

Kreslení modelu je velmi jednoduché a můžete jej nakreslit pomocí jediné metody "ModelMesh.Draw". Vzhledem k tomu, že kreslíme v jednotkách sítě, používáme k vytvoření výčtu a nakreslení všech sítí příkaz "Model.Meshes".

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw metoda

Nakreslete každý ModelMeshPart pomocí přednastavených efektů.

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}