Kreslení trigonálního mnohoúhelníku pomocí vyrovnávací paměti vrcholů
shrnutí
Pomocí vyrovnávacích pamětí vrcholů lze rychle kreslit polygony.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Když kreslíte mnohoúhelník, můžete ho kreslit pomocí něčeho, čemu se říká "vyrovnávací paměť vrcholů". Vyrovnávací paměť vrcholů lze vyplnit daty vrcholů, která se použijí při kreslení základních objektů, jako jsou mnohoúhelníky. Vyrovnávací paměť vrcholů umožňuje umístit data vrcholů do video paměti a kreslicí kanál může vyměňovat data mnohem rychleji než z normální hlavní paměti, takže lze očekávat zlepšení rychlosti vykreslování.
V případě jediného mnohoúhelníku, jako je tento, nemáte pocit, že kreslíte vysokou rychlostí, ale myslím si, že efekt je viditelný při kreslení tisíců nebo desetitisíců mnohoúhelníků.
pole
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Chcete-li použít vyrovnávací paměť vrcholů, použijte třídu "VertexBuffer". Pokud byla uživatelem definovaná data vrcholů odeslána do kanálu při každém nakreslení, musela být data vrcholů vždy zachována, ale pokud byla vytvořena vyrovnávací paměť vrcholů, vyrovnávací paměť vrcholů spravuje data vrcholů, takže není nutné data vrcholů uchovávat.
Vytvoření vyrovnávací paměti vrcholů
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
V metodě LoadGraphicsContent vytváříme VertexBuffer.
Prvním argumentem je GraphicsDevice.
Druhý argument určuje typ struktury, která obsahuje data vrcholů, nebo deklaraci vrcholů dat vrcholů, která mají být použita. Zde se typeof předává v typu konstrukce. Vzhledem k tomu, že pro data vrcholů se používají "pozice vrcholu" a "barva vrcholu", je struktura "VertexPositionColor" poskytovaná rozhraním XNA určena jako standard.
Třetí argument určuje počet vrcholů, které mají být vytvořeny.
Čtvrtý argument určuje využití vyrovnávací paměti vrcholů, ale pokud není k dispozici nic konkrétního, můžete zadat "BufferUsage.None".
VertexBuffer
konstruktor
Vytvořte instanci třídy "VertexBuffer" pro vytváření dat vrcholů.
grafické zařízení | Grafické zařízení | Určuje objekt GraphicsDevice, který se má přidružit k vyrovnávací paměti vrcholů. |
typ vrcholu | Typ | Určuje typ dat vrcholů, která se mají použít. |
počet bodů | Int | Určuje počet vrcholů, které se mají vytvořit. |
zvyk | Využití vyrovnávací paměti | Určuje použití vyrovnávací paměti vrcholů. Pokud není k dispozici nic konkrétního, zadejte "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Po vytvoření vyrovnávací paměti vrcholů nastavte vyrovnávací paměť vrcholů s daty vrcholů. Chcete-li nastavit data vrcholů, použijte metodu "VertexBuffer.SetData".
Jakmile jsou data vrcholů nastavena ve vyrovnávací paměti vrcholů, jsou spravována vyrovnávací pamětí vrcholů, takže pokud je již nepoužíváte, můžete je zahodit tak, jak jsou.
VertexBuffer.SetData
metoda
Nastavte data vrcholů ve vyrovnávací paměti vrcholů.
T | Typ hodnoty | Určuje strukturu dat vrcholů, která se mají použít. |
data | T[] | Určuje pole dat vrcholů, která mají být nastavena ve vyrovnávací paměti vrcholů. Velikost zadaná ve vyrovnávací paměti vrcholů musí odpovídat velikosti dat vrcholů, která mají být nastavena. |
kreslení
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Chcete-li nakreslit mnohoúhelník, nastavte vyrovnávací paměť vrcholů, která se má použít pro kreslení. GraphicsDevice má metodu "SetVertexBuffer", která na ni nastaví vyrovnávací paměť vrcholů.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metoda
Určuje vyrovnávací paměť vrcholů, která se má použít pro kreslení.
vyrovnávací paměť vertexBuffer | Vrcholová vyrovnávací paměť | Určuje vyrovnávací paměť vrcholů, která se má použít pro kreslení. |
Chcete-li nakreslit skutečné polygony, použijte metodu "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Pokud chcete použít vyrovnávací paměť vrcholů, nakreslíte ji touto metodou. Na rozdíl od metody DrawUserPrimitives, která určuje uživatelem definovaná bodová data tak, jak jsou, se tato metoda používá k vykreslování pomocí vyrovnávací paměti vrcholů.
První argument je typ primitiva, které se má nakreslit, druhý argument je index vrcholu, který se má začít kreslit, a třetí argument je počet primitiv, která se mají vykreslit.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metoda
Nakreslí základní bod s použitím určeného bufferu vrcholů.
primitivType | PrimitivType | Určuje typ základního dílu, který se má nakreslit |
startVertex | Int | První index vrcholu, který se má načíst |
primitiveCount | Int | Počet primitiv k nakreslení |
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}