Změna barvy sprajtu
shrnutí
Změňte barvu, ve které je sprajt zobrazen.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Pohyblivý symbol, který se má zobrazit, se obvykle zobrazuje ve stejné barvě jako obrazový soubor, ale lze jej změnit na libovolnou barvu pomocí třetího argumentu metody SpriteBatch.Draw. Struktura Color obsahuje předdefinované barvy, které se použijí ve vzorku k jejich zobrazení.
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
SpriteBatch.Draw
metoda
Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.
textura | Textura2D | Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt. |
postavení | Vektor2 | Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici. |
barva | Barva | Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva". |
Barva, která se má zobrazit, se vypočítá podle níže uvedeného vzorce.
- Zobrazená barva = barva sprajtu (textury) × Hodnota barvy zadaná v argumentu SpriteBatch.Draw
Pokud je zadána barva Color.White, barva sprajtu × 1, takže se zobrazí v primární barvě.
Pokud je zadán parametr Color.Red, zelené a modré prvky budou mít hodnotu 0, protože "červená × 1", "zelená × 0" a "modrá × 0". (Vnější okraje, které neobsahují červené prvky, zmizí.)
Pokud je zadána barva Color.Black, barva sprajtu × 0, takže se zobrazí jako dokonalá černá.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeColorSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}