Nastavit zobrazení sprajtu

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Načtěte texturu (obrázek) a zobrazte ji na obrazovce.

スプライトを表示させる

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Windows Požadovaná verze pixel shaderu 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulátor systému Windows Phone 7

hmota

Co je to skřítek?

Obdélníková oblast pro kreslení obrázků na obrazovce. Tato funkce se často používá ve 2D hrách, ale často se používá i ve 3D jako pseudo-2D kresba obrázků.

V XNA musí být vše nakresleno ve 3D polygonech, takže obrázek, který kreslíte na obrazovku, je pseudo-sprajt pomocí polygonů. Mnohoúhelníky si však nemusíte uvědomovat a můžete je snadno nakreslit.

Příprava obrazů

Protože se obrázek zobrazí, je nutné připravit soubor obrázku. V ukázce je použit následující obrázek.

スプライトとして表示させる画像

Používám soubor PNG o velikosti 128×128, ale může mít libovolnou velikost. Kromě toho je formát obrazového souboru, který lze ve výchozím nastavení číst, následující soubor.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Přidání obrázku do projektu

V ukázce je soubor obrázku vložen do projektu "Content". Podívejte se prosím na následující stránku, kde najdete podrobnosti o tom, jak přidat obrazové soubory do vašeho projektu.

プロジェクトに Texture.png を追加

pole

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Chcete-li nakreslit sprajt, připravte si "SpriteBatch" pro dávkování sprajtů, kteří mají být vykresleni, a "Texture2D" pro ukládání 2D obrazových dat.

Vytváření a načítání zdrojů

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Uvnitř metody LoadGraphicsContent vytvořte třídu SpriteBatch. Předejte GraphicsDevice jako argument.

Metoda ContentManager.Load se pak použije k načtení a vytvoření textury. Určete třídu "Texture2D" pro parametr type a název datového zdroje pro argument.

SpriteBatch konstruktor

Vytvořte instanci třídy "SpriteBatch", která dávková vykreslování sprajtů.

grafické zařízení Grafické zařízení Určuje grafické zařízení, které se má použít pro kreslení.

kreslení

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Nakreslete text v metodě Draw.

Chcete-li nakreslit sprite, použijte metodu "SpriteBatch.Draw", ale před a po kreslení musíte volat metody "SpriteBatch.Begin" a "SpriteBatch.End".

Prvním argumentem metody SpriteBatch.Draw je třída "Texture2D", kterou jste vytvořili. To vám umožní zobrazit importovaný obrazový soubor.

SpriteBatch.Begin metoda

Zavolejte to před nakreslením sprajtu. Interně provádíme potřebná nastavení pro kreslení sprajtů.

SpriteBatch.Draw metoda

Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.

textura Textura2D Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt.
postavení Vektor2 Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici.
barva Barva Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva".

SpriteBatch.End metoda

Nakreslete všechny dávkové sprajty. Pořadí kreslení, stav kreslení atd. jsou určeny v metodě SpriteBatch.Begin. V případě potřeby se stav vykreslení vrátí do stavu, ve kterém byl před voláním metody SpriteBatch.Begin.

スクリーンとスプライトの原点

S displejem používaným na počítači apod. není problém, ale při výstupu z Xboxu 360 na analogovou televizi nemusí být vidět sprajt zobrazený v levém horním rohu. V tomto případě musíte upravit polohu zobrazení sprajtu, ale to bude vysvětleno v jiné části.

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}