Zjistěte, kolik místa má vaše úložné zařízení

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shrnutí

Získá celkovou velikost oblasti a velikost volného místa zadaného úložného zařízení.

保存デバイスの容量を調べる

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360 řekl:
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 1.1
Windows Požadovaná verze pixel shaderu 1.1

Provozní prostředí

nástupiště

Jak pracovat s ukázkou

Klávesnice WorksOvladač Xbox 360
Vyberte úložné zařízení, abyste získali kapacitu úložného zařízení A A -

hmota

pole

/// <summary>
/// 保存デバイスの全容量
/// </summary>
private long totalSpace = 0;

/// <summary>
/// 保存デバイスの空き容量
/// </summary>
private long freeSpace = 0;

Připravte si proměnnou pro uložení hodnoty, jakmile získáte kapacitu úložného zařízení. Velikost úložného zařízení může přesáhnout 40 GB, proto jej deklarujte jako typ "long".

Získejte plnou kapacitu a volné místo úložného zařízení

Pomocí vlastnosti StorageDevice.TotalSpace získáte plnou kapacitu úložného zařízení a pomocí vlastnosti StorageDevice.FreeSpace získáte volné místo.

// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
    ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

    // 全容量を取得
    this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;

    // 空き容量を取得
    this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}

StorageDevice.TotalSpace vlastnost

Získá celkovou velikost v bajtech veškerého místa v zařízení.

StorageDevice.FreeSpace vlastnost

Získá celkové volné místo (v bajtech) v zařízení.

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace CheckStorageSpaceSize
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存デバイスの全容量
        /// </summary>
        private long totalSpace = 0;

        /// <summary>
        /// 保存デバイスの空き容量
        /// </summary>
        private long freeSpace = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // 全容量を取得
                this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;

                // 空き容量を取得
                this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 全容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "TotalSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
            if (this.totalSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.totalSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }

            // 空き容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FreeSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
            if (this.freeSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.freeSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}