Zjistěte, kolik místa má vaše úložné zařízení
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shrnutí
Získá celkovou velikost oblasti a velikost volného místa zadaného úložného zařízení.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 1.1 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 1.1 |
Provozní prostředí
nástupiště |
Jak pracovat s ukázkou
Klávesnice WorksOvladač Xbox | 360 | ||
---|---|---|---|
Vyberte úložné zařízení, abyste získali kapacitu úložného zařízení | A | A | - |
hmota
pole
<summary>
保存デバイスの全容量
</summary>
private long totalSpace = 0;
<summary>
保存デバイスの空き容量
</summary>
private long freeSpace = 0;
Připravte si proměnnou pro uložení hodnoty, jakmile získáte kapacitu úložného zařízení. Velikost úložného zařízení může přesáhnout 40 GB, proto jej deklarujte jako typ "long".
Získejte plnou kapacitu a volné místo úložného zařízení
Pomocí vlastnosti StorageDevice.TotalSpace získáte plnou kapacitu úložného zařízení a pomocí vlastnosti StorageDevice.FreeSpace získáte volné místo.
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// 全容量を取得
this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
// 空き容量を取得
this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}
StorageDevice.TotalSpace
vlastnost
Získá celkovou velikost v bajtech veškerého místa v zařízení.
StorageDevice.FreeSpace
vlastnost
Získá celkové volné místo (v bajtech) v zařízení.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckStorageSpaceSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存デバイスの全容量
</summary>
private long totalSpace = 0;
<summary>
保存デバイスの空き容量
</summary>
private long freeSpace = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// 全容量を取得
this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
// 空き容量を取得
this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 全容量を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"TotalSpcae :",
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
if (this.totalSpace != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.totalSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
}
else
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"?",
new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
}
// 空き容量を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FreeSpcae :",
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
if (this.freeSpace != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.freeSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
}
else
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"?",
new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}