Kreslení textu v kontextu
shrnutí
Hodnotu hloubky vrstvy použijte k vytvoření kontextu textu. Na obrazovce níže to vypadá, jako by byl nakreslen vyplněný obdélník, ale je nakresleno "◆" s větší velikostí písma, aby bylo překrytí textu snadno pochopitelné.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Za normálních okolností se při kreslení textu vykreslí to, co přijde později, takže se to přenese do popředí, ale když text seřadíte podle hodnoty hloubky, můžete jasně vidět kontext bez ohledu na pořadí, ve kterém je metoda SpriteBatch.DrawString volána.
Chcete-li seřadit text podle hodnoty hloubky, zadejte "SpriteSortMode.BackToFront" jako první argument metody "SpriteBatch.Begin". Druhým argumentem je "BlendState", ale zde je výchozí hodnota null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
metoda
Zavolejte to před nakreslením sprajtu. Interně provádíme potřebná nastavení pro kreslení sprajtů.
režim sortMode | SpriteSortMode | Určuje pořadí, ve kterém jsou sprajty vykresleny z výčtu SpriteSortMode. Zde je 0.0 považováno za popředí a 1.0 je považováno za nejhlubší, takže budeme kreslit od sprajtu vzadu a kreslit na sprajt v popředí, takže určete SpriteSortMode.BackToFront. |
Stav slití | Stav smíchání | Vlastnost BlendState určuje, jak se barva při kreslení prolne s pozadím. Pokud je zadána hodnota null, použije se metoda BlendState.AlphaBlend. |
Při kreslení textu pak zadejte hodnotu hloubky v devátém argumentu metody SpriteBatch.DrawString. Hodnoty, které zde lze nastavit, jsou v rozsahu 0,0~1,0, přičemž 0,0 je nakresleno v popředí a 1,0 vzadu.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
metoda
Nakreslete provázek.
spriteFont | SpriteFont | Určuje písmo SpriteFont, které obsahuje obrázek řetězce. |
Text | řetězec | Určuje text, který se má zobrazit. |
postavení | Vektor2 | Pozice, ve které se má text zobrazit. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Začátek textu bude v levém horním rohu prvního znaku. |
barva | Barva | Barva textu |
rotace | plout | Úhel natočení textu. Jednotky jsou uvedeny v radiánech. Osa otáčení bude v levém horním rohu textu. |
původ | Vektor2 | Určuje polohu osy otáčení při otáčení textu. Určujete, která poloha textu je osou otáčení, ale ve skutečnosti je osa otáčení pevně umístěna v levém horním rohu textu a poloha zobrazení textu se posouvá pomocí parametru -počátek. |
škála | plout | Určuje zvětšení textu. Při použití verze 1.0 jako reference můžete měnit velikost svisle i vodorovně. Počátek rozšíření se nachází v levé horní části textu. Existují dva způsoby, jak to určit: specifikace float, která se rovná výšce a šířce, a Vector2, která může být specifikována s různými zvětšeními |
účinky | Efekty spritu | Určuje efekt invertování zobrazení textu. Pokud neprovedete žádnou jinou akci, zadejte SpriteEffects.None. |
layerDepth | plout | Určuje hloubku, ve které se text zobrazí. Používá se hlavně k zobrazení textu v popředí nebo vzadu. Určete v rozsahu 0.0~1.0 , kde 0.0 je přední a 1.0 je zadní. |
Ve výše uvedeném programu je metoda SpriteBatch.DrawString volána v pořadí "bílá", "červená" a "modrá", ale každá hodnota hloubky je nastavena na "bílá (0,0)", "červená (1,0)" a "modrá (0,5)", takže můžete vidět, že červená je nakreslena vzadu a bílá je nakreslena v popředí.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}