Animation af at gå med en menneskelig model

Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :

Lad os oprette en vandreanimation ved hjælp af en model af en person. De grundlæggende operationer skal til en vis grad huskes i andre tip.

Indlæs nu filen "n175.mqo" fra mappen "Sample" og vis modellen.

Denne modelfil er en let omskrevet version af modeldataene distribueret af "Mira Studio". For detaljer, se "Copyright .html" i mappen "Prøve".


Det ser sådan ud.


Lad os skabe en knogle. Vi skaber ikke for komplekse knogler. Da jeg kun vil forklare hovedpunkterne, vil jeg forenkle fingrene og andre detaljer.


Først skal du oprette knoglerne i skroget. Lav tre tråde mod toppen, med bunden af taljen (skridtet) som den første forælder, som vist nedenfor. I nogle tilfælde kan du fjerne den midterste knogle og lave to.

Modellens linjefarve ændres i miljøindstillingerne.


Opret derefter knoglen i venstre arm som vist nedenfor.

Lav derefter højre armben, men brug denne gang funktionen "Dupliker" til at placere den symmetrisk. Selvfølgelig kan du bare klikke på den anden side. I begge tilfælde skal du foretage indstillingerne, så den endelige symmetri er symmetrisk.


Vælg først knoglen fra midten til skulderen. Du kan klikke på spidsen af en knogle eller klikke på en knogle i trævisningen for at vælge den.

Lav derefter "Child Linkage" på værktøjslinjen i knoglekonfigurationen kontrolleret.


Når du har gjort det, skal du trykke på knappen "Duplikat".

Derefter oprettes den samme knogle på samme sted, så vælg den første forælder til den nyoprettede knogle.


Under Egenskaber skal du markere "Omvendt med overordnet som central akse" og trykke på knappen Vending af X-position.


Jeg var i stand til at skabe en knogle, der var omtrent lig med den modsatte arm.


Vælg derefter de knogler, der vil være forælder til nakken for at skabe nakke- og hovedbenene. Tre er lavet på grund af position.


Fra den allerførste forælder opretter vi tre ben som vist til højre.


Drej modellen sidelæns med F1-tasten, og træk for at flytte leddene og skabe knogler omkring tæerne.

Oprindeligt ville det være mere fleksibelt at oprette en eller to knogler, men da det ikke er en høj polygon, vil jeg lade det være en.


På samme måde som armen duplikeres den anden side af benet også. Dette afslutter skabelsen af knoglen. På grund af positionsjustering er der imidlertid en knogle, der blev lavet uundgåeligt, så denne knogle er lavet til en "flydende knogle". Knogler oprettes ikke længere, så skift til "Rediger tilstand".


Placeringerne er følgende tre steder.

Det er området under nakken og fra skridtet til fodens bund. Vælg disse og skift "Knogletype" i knogleindstillingerne til "Flydende knogle".


Derefter ændres knoglens farve til rød, hvilket kan reducere mængden af data under animation.

Dernæst ændrer jeg navnet på knoglen, men du kan ændre det for klarhedens skyld. Se eksempler på data for navne.


Indstil derefter symmetriindstillingen af knoglen. Arme og ben er ofte symmetriske, så denne indstilling gør det lettere at justere knoglernes position og animere dem.

Klik på "Bone Settings" i venstre side af vinduet.


Du bør se et vindue som det nedenfor.


Vælg først den knogle, du vil gøre symmetrisk, fra træet i panelet Egenskaber. Vælg derefter den modsatte knogle fra knogleindstillingstræet, kontroller den symmetriske "X" og tryk på knappen "Tilføj".


Dette vil tilføje symmetriske knogler til listen nedenfor. Den modsatte knogle indstilles automatisk, så resten af knoglerne indstilles på samme måde.


Symmetriske knogler flyttes automatisk til en symmetrisk position i forhold til deres overordnede position, når de flyttes.


Angiv derefter toppunktets vægt. Faktisk, selvom du ikke bruger kassen, fungerer den automatiske vægtindstilling af knoglen smukt nok.

Så hvis du ikke vil oprette en toppunktvægtboks, kan du springe til animationsdelen. Hvis du opretter en boks, skal du fortsætte.


Dybest set kan du placere hver kasse rundt om knoglen. Prøv at komme til sagen. Omsluttende metode varierer afhængigt af mængden af polygoner i modellen, så prøv forskellige ting selv.

Hofterne skal arrangeres, så de omgiver "bunden af maven" og "lysken".


Hvis du ved et uheld opretter en boks med en anden knogle, kan du knytte boksen til destinationsknoglen ved at trække den oprettede boks til knoglen.


Maven skal omgive bunden af maven fra under brystet.


Brystet omgiver "over maven", "omkring midten af skuldrene" og "under nakken".


Jeg synes, skulderen skal omgive hele skulderen.


Den øverste venstre arm omgiver "albuens underarm" fra "midten af skulderen". Omkring albuen ud over den, snarere end midten, er en teknik til jævnt at bevæge albuebøjningen. (glat vertexblanding)


Den nederste venstre arm omgiver "håndleddet" fra "tættere på albuens overarm". Håndleddet er også omgivet ekstra, så det ikke er mærkeligt.


Håndfladen skal være omgivet fra håndleddet til spidsen af hånden. Der er ingen fingerspidsknogler, så der er ikke noget at være særlig opmærksom på.

På samme måde oprettes en boks til højre arm, men hvis venstre og højre knogler er symmetriske knogler, og boksoprettelsespanelet er markeret nedenfor, oprettes den modsatte boks automatisk.


Du skal røre lidt ved din hals. I modelleringssoftware, hvis hovedet og kroppen er oprettet med forskellige objekter, kan du beslutte, om du vil anvende boksen på hvert objekt, men da denne model er et enkelt objekt, skal du omdanne kassen godt. Før du opretter en boks, skal du indstille Z-retningsdivisionen til "2" fra dialogboksen til oprettelse af boks.


Opret derefter en kasse rundt om halsen. Skift nu til "Rediger tilstand" for at omdanne boksen.


Tryk derefter på "F1" -tasten for at dreje den sidelæns. Da vi flytter boksens hjørner, indstiller vi den til bevægelsestilstand.


I denne tilstand vises en firkantet ramme, når du trækker visningen, så når den omgiver boksens hjørner og flader, bliver den grøn og bliver valgt.

Noget som en pil vises, men dette kaldes en "manipulator", og du kan flytte eller rotere den i den angivne retning ved at trække den.


Brug dette til at flytte kassens hjørner med en følelse, der omgiver nakken som vist nedenfor. Hjørnerne overlapper også bagpå, så træk dem rundt om hjørnerne for at vælge dem alle sammen.

Hvis du bevæger dig på en mærkelig måde, skal du returnere den med "fortryd" og prøve igen. Når dette er gjort, skal du indstille antallet af boksinddelinger tilbage til 1.


Hovedet kan lukkes helt. Hvis du vil flytte dit hår eller noget, bliver du nødt til at sætte det endnu mere fint op.


Over knæet skal være omgivet fra lysken til under knæet. Det kan være bedre ikke at omgive midten af kroppen.

Pas på ikke at medtage den modsatte fod.


Under knæet skal være omgivet fra over knæet til anklen. Der er ikke mange polygoner, så der er ikke noget at være særlig opmærksom på.


Fødderne skal være under.

Når du har din venstre fod, skal du lave din højre fod på samme måde.


Det vil se ud som den nedenfor i den fulde boksvisning.


Hvad angår den overlappende del af kassen, blandes den bedre, hvis den flyttes væk fra toppunktet til en vis grad, så det er bedre at justere den ved at zoome ind eller lignende.

Gem dataene, og gå videre til bevægelsesredigering.


Tilføj en animation, og åbn dialogboksen Indstillinger.

Indstil parametrene som vist nedenfor. ・Navn: Gåture ・Animationstid: 1200 (1,2 sekunder) - Start- og sluttidspunkt for animation: 500 (ms)


Denne gang opretter vi syv nøgler med den første og sidste nøgle. Jeg overlader resten af rammerne til lineær interpolation.

Når du flytter knoglen, indstiller og opdaterer du automatisk nøglen, så tjek "Auto Update" og "Auto Read" i animationspanelet.


Få nu de første 0 rammer til at posere som vist nedenfor. Fortsæt til næste side (rediger fra næste).


Først og fremmest skal du lægge den ene arm ned. Marker Roter i værktøjslinjen, betjen frontalt, og træk overarmsknoglen. (Træk ikke i aksen)


Mens overarmsknoglen stadig er valgt, skal du højreklikke og vælge Pose target. Derefter roteres den modsatte knogle, så den er symmetrisk.


Dernæst vil du vinke med armene, men pointen her er også at bevæge dine "skuldre". Folk får dig ofte til kun at svinge dine overarme, men faktisk skal dine skuldre også bevæge sig (men ikke unaturligt). Det kan være en god idé at observere, hvordan folk bevæger sig.


Det er en udsigt over armen fra siden.


Bøj dine ben sådan.

Dette er slutningen af 0. ramme, men da automatiske opdateringer kontrolleres, registreres nøglen uden tilladelse.


Lad os derefter registrere denne kropsholdning i den sidste 72. ramme. Årsagen er, at ganganimationen dybest set er loopet, så holdningen i begyndelsen og slutningen skal være den samme.

Der er flere måder at kopiere på, men i dette tilfælde bruger vi "Fast kopi". Dette er en funktion, der giver dig mulighed for kun at kopiere og indsætte de samme knogler.


Tryk på "Ctrl" og "A" på dit tastatur på samme tid. Alle knogler er valgt.


Vælg derefter "Vedvarende kopi" i højreklikmenuen. Dette vil midlertidigt kopiere stillingerne for alle aktuelt udvalgte knogler. Flyt derefter rammens trackbar til "72".


Bare rolig, hvis din kropsholdning vender tilbage. Vælg derefter "Fastgjort indsæt" i højreklikmenuen. Du bør tage den samme kropsholdning. Nøglen fornyes automatisk.


Lad os derefter oprette rammen "36". Du finder senere ud af, hvorfor du opretter det fra midten.

Når du har flyttet sporlinjen, skal du vælge "Reverse Overall Attitude" i højreklikmenuen. Knogler behøver ikke at blive valgt.


Derefter skal holdningen af den symmetriske knogle vendes. Dette afslutter den 36. ramme. Simpelt, er det ikke? På denne måde gør indstilling af symmetriske knogler det lettere at vende og symmetri.



Interpoleret kropsholdning

Lad os nu oprette rammen "12", så flyt trackbaren. Som du kan se, når du flytter den, interpoleres kropsholdningen mellem automatisk, hvilket gør det lettere at oprette den næste kropsholdning.


Holdningen af den 12. ramme skal være under.

Jeg kan ikke se det, men jeg synes, at venstre arm skal være næsten lodret.


Holdningen af den 24. ramme skal være som nedenfor.

Den nederste venstre arm kommer lidt frem.


Forresten er den 48. ramme en form, hvor holdningen til den 12. ramme er omvendt, så flyt trackbaren til den 12. ramme, vælg alle knogler og kopier fast.

Flyt derefter til den 48. ramme, fastgør pasta og vend hele kropsholdningen.


På samme måde vil vi oprette stillingen af den 60. ramme baseret på den 24. ramme. Dette fuldender oprettelsen af alle nøgler. Lad os begynde at spille.


Som du kan se, når du spiller, skal det kun se ud som om en person vinker med benene i luften.

Normalt skal kroppens tyngdepunkt sænkes, når benene er åbne, så prøv at sænke nøglens kropsposition ved rammer 0, 36 og 72 lidt.


Marker "Flyt" i værktøjslinjen, vælg tasten, og prøv at sænke rodpositionen lidt.

Gør dette for tre nøgler.


Hvis det er muligt, vil jeg afspille det for at se, om der er noget galt, og hvis der er, vil jeg rette det.

Efter gentagen bekræftelse og korrektion, hvis problemet forsvinder, er det komplet.