Vægtning af toppunkt ved hjælp af bokse
Denne gang vil jeg bruge noget, der hedder en "vertex weight box" til at forbinde hjørner og knogler i modellen. Modellen bruger "Deruderu.mqo" i mappen "Sample".
Når du har importeret modeldataene, skal du oprette en knogle. Før du opretter, skal du trykke på F3 for at se lige frem og derefter trykke på baggrundsbelysningsknappen på værktøjslinjen. Dette gør modellen mørkere og gør knoglerne mere synlige.
Opret en knogle. Klik først fire gange fra bunden for at oprette en knogle.
Toppen er hårbenet i midten, midten er knoglen til justering af positionen, og bunden er hovedkroppens knogle. Mere om det senere.
Opret derefter knogler, der går til siderne. Da det forgrener sig fra hovedkroppens knogle, skal du klikke på leddet i slutningen af hovedkroppens knogle som vist i figuren til højre for at gøre det til forælder til den næste knogle. Den valgte knogle bliver hvid.
Når du er valgt, skal du oprette to knogler som vist til højre. Den første knogle er til positionsjustering, og den anden er den rigtige hårknogle.
Det samme gælder for den anden side, der vælger forældrebenet og skaber to knogler. Dette fuldender oprettelsen af knogler, så skift til redigeringstilstand.
Forlad navnet på knoglen som vist nedenfor.
Nå, jeg skabte en knogle, men blandt de knogler, jeg skabte, er der knogler, der ikke er nødvendige til animation. Det er "knoglen til positionsjustering" i nedenstående figur. Det bruges kun til at justere hårknoglernes aksler.
Denne knogle omdannes til en "flydende knogle". Flydende knogler hjælper med at reducere vægten af dataene, fordi de ikke tæller som animationsknogler. Klik først på den knogle, du vil lave en flydende knogle i visningen, eller vælg den i trævisningen i panelet Egenskaber.
Når du er valgt, skal du klikke på Knogleindstillinger i venstre side af vinduet. Derefter vises knogleindstillingspanelet, så skift "Knogletype" til "Flydende knogle".
Du kan se, at knoglerne i visningen bliver røde og har ændret sig. Ikonerne i trævisningen ændres også. Skift dette til tre knogler. Dette konkluderer Bone.
Indstil derefter toppunktets vægt. Du kan animere det med kun knoglekonfigurationen, men jeg synes ikke, det fungerer godt og med vilje med den automatiske indstilling, så jeg specificerer det eksplicit (selvom det har nogle interessante bevægelser).
Vælg først Vertex Weight fra fanen Egenskaber panel.
For at forbinde hjørner med knogler skal du bruge noget, der kaldes en toppunktsvægtboks. Associer hjørnerne, der er vedlagt i denne kasse, med knoglerne.
Da vi skal oprette denne boks, skal du klikke på knappen "Opret" fra værktøjslinjen. Dette skifter til boksoprettelsestilstand.
For det første skal du forbinde hjørner og knogler i kroppen. I dette tilfælde skal du vælge et toppunkt i modellen for at oprette en boks omkring den. Når du går ind i oprettelsestilstand og klikker på Opret boks nederst til højre i vinduet, vises dialogboksen til oprettelse af boksen, så marker "Valg af modeltoppunkt" i den.
Dernæst opretter vi en boks til hovedenheden, så vælg "Krop" fra knoglekonfigurationen nederst på egenskabspanelet. Dette knytter automatisk den boks, du har oprettet, til knoglerne på din konsol.
Når du har valgt knoglerne, skal du vælge modelens hjørner. Hvis du vil vælge hjørner, skal du trække visningen med musen for at få vist et rektangulært område, så der vælges hjørner inden for dette område. De valgte hjørner bliver grønne.
Men hvis du lader det være sådan, kan du kun vælge hoveddelen, men andre ekstra hjørner kan også vælges, så i dette tilfælde skal du bruge markeringslåsning. Tryk først på knappen "Objektliste" i højre side af vinduet for at få vist objektlisten.
Objektlisten indeholder et element for hvert objekt, så markér det andet felt for det objekt, du ikke vil markere. Objektets hjørner låses derefter og kan ikke vælges.
Når du har låst alt undtagen krop og øjne, skal du trække udsigten rundt om hele modellen. Du kan se, at kun ulåste objekter er markeret.
Tryk derefter på knappen "Opret" i dialogboksen til oprettelse af boks. Dette opretter en boks på visningen.
Hjørnerne omgivet af kassen er nu forbundet med "kroppens" knogler. Men hvis du ser nøje, kan du se, at de ikke-relaterede hjørner også er omgivet, så du skal sørge for, at kassen ikke anvendes på disse hjørner.
Den boks, du lige har oprettet, vises på bokslisten i panelet Egenskaber, så vælg den.
Og hvis du ser på objektlisten tidligere, er der endnu et kontrolelement, så fjern den anden kontrol "B" fra andre elementer end "krop" og "øje". (Afhængigt af låsetilstanden kan det være som højre fra begyndelsen) Dette sikrer, at boksen kun anvendes på objekter mærket B.
Dette konkluderer konsolforeningen. Den samme metode bruges til andre objekter. Dernæst vil vi forbinde hjørnerne af "mellemhåret", så vælg knoglerne.
Lås modellen, og vælg hjørnerne.
Det opretter derefter en boks og angiver det objekt, som boksen gælder for. Dette er slutningen af mellemhåret. Lav også hårene i enderne.
Dette afslutter toppunktets vægt. Derefter kan du animere det efter din smag.