Oversigt over
Denne software gør det muligt at opnå en bred vifte af udtryk ved at tilføje knogler til den skabte 3D-model og manipulere hver del af modellen. Ved at registrere dig som animation kan du desuden anvende bevægelsen på modellen i realtid. Du kan også bruge animationsmodellen i spil ved at udskrive til x-filer med hudanimation (kun dele version) eller Elfrina udvidede modelfiler.
De modeldata, der kan læses, er "metasequoia fil", "X-fil", "Elfreina udvidet modelfil"
Når du læser mqo filer, yderligere indstillinger er dybest set ikke nødvendigt i metasequoia. Alt dette software er designet til at gøre fine indstillinger. Derudover kan du anvende "udjævning" effekt, der i metasequoia, så du kan gøre ansigtet ser glat eller kantet. Semi-transparent display af "gennemsigtig kort" er også muligt.
*"Metasequoia" betyder O. Det er en modellering software udviklet af Mr. Mizno. Der er LE version (gratis) og regelmæssig version (del). (Hjemmeside http://www.metaseq.net)
Du kan også læse X-filer, men dette anbefales, fordi MQO-filer kan administreres på objekt for objekt-basis. (Selvfølgelig er animation også muligt med X-filer.) )
Afhængigt af filtypen har den følgende egenskaber:
ELEM-fil til MQO-fil | X | ELEM ファイル | |
---|---|---|---|
Administration af flere masker | Og | Uden | Og |
Filstørrelse (kun modeldata) |
Lille | Store | Almindelige |
Hastighed for indlæsning af modeldata (For Elfreina) |
Langsom | Tidlige | Tidlige |
※ Selv hvis du læser X-fil med animation, vil det blive behandlet som en normal X-fil.
※ "Buet overflade kontrol" og "spejling" er ikke i øjeblikket understøttes af læsning metasequoia filer. Kør "Freeze Buet Mirror" på metasequoia side før læsning.
Kan udskrives i "X-fil med hudanimation (kun deleversion)" og "Elfreina udvidet modelfil"
Output i "X-fil med hud animation (kun dele version)" og "Elfreina udvidet modelfil" er muligt. Selvfølgelig kan du registrere flere animationer.
Lactin, Knogleskabelsestilstand
Denne software giver dig mulighed for at oprette knogler. Knogler er meget nemme at oprette, og forældre-barn relationer kan nemt oprettes med et klik på en visning med musen. Efter groft at skabe, finjustere det lidt, og du er færdig.
Nemt forbinde knogle og model knudepunkter med "knudepunkt vægte"
Du kan nemt indstille, hvilket område af knudepunkter hver knogle påvirker knudepunkter af modellen ved hjælp af en række boks kaldet en vertex vægt boks. Fordi det ikke er indstillet direkte til knudepunkter af modellen, for eksempel, flytte eller øge knudepunkter i modellering software reducerer antallet af ekstra redigeringer i elfrina. Hertil kommer, da boksen er uafhængig af modellen, hvis det er en tæt form som en person model, kan du animere et andet tegn straks ved blot at erstatte modellen.
Hvis mere end én boks overlapper knudepunktet, kan det automatisk udjævnes. Desuden kan boksen bestemme antallet af inddelinger og kan frit deformeres.
Automatisk tildeling af knudepunktsvægt
Grundlæggende har knudepunktsvægte en eksplicit måde at angive dem på ved hjælp af bokse, men du kan bruge automatiske knudepunktsvægte, der kun beregnes ud fra knogler. Alt du skal gøre er at skabe en knogle. Derefter beregnes vægten automatisk ud fra knoglens og knudepunktets position, og det er muligt at gå direkte til animationsredigering.
Når du har oprettet knoglen, lad det være som det er i animationen.
Animation i realtid
Uanset specifikationerne på din pc kan du animere med samme hastighed som i realtid. For eksempel er en pc, der opererer på 60fps per sekund, og en pc, der kun fungerer 15 fps per sekund, i samme position efter et sekund.
*Hvad er FPS?
Rammepar nummer andet. En enhed, der angiver, hvor mange gange en skærm kan opdateres pr. sekund.
Animationsparametre er Oversættelse, Rotation og Skalering.
"Oversættelse" og "rotation" er normalt tilgængelige i 3D-animation software, samt "skala" animation.
Oversætte, rotere og zoome
UV-animation (kun dele version)
UV-animation er en animation, der kan gøres ved at flytte tekstur i stedet for at flytte polygonen selv. Flytning af polygoner kan få problemet til at fungere, som om polygonerne bevæger sig ved at ændre teksturpositionen. Desuden er det også muligt at gøre interessant behandling afhængigt af hvordan man tegner tekstur.
Det ser ud som om du flytter øjet polygoner, men teksturer bevæger sig for at gøre det til at ligne de bevæger sig.
Glat repræsentation af animation start og stop
For eksempel, selv om driften af "walking" ændringer fra stop tilstand af tegnet til bevægelsen til at gå pludseligt, eller det kan pludselig stoppe oprejst. Denne software giver parametre for at undgå fænomenet, så det er muligt at udtrykke smukke bevægelser.
Forventet multianimation
Multi-animation er muligt med x filer med animation. Hvis du for eksempel begynder at "gå" og "vinke" oprejst på samme tid, kan du oprette en animation af "vinker din hånd, mens du går." (Se figuren nedenfor som et eksempel)
Animation fra kropsholdning uafhængigt af de oprindelige modeldata i den indledende stilling er mulig
Ved at bruge den indledende kropsholdning kan du oprette animationsdata uden at afhænge af modeldataenes kropsholdning. Dette er meget nyttigt, når du blander flere animationer, for eksempel, som vist i figuren nedenfor.
Når du ikke bruger den oprindelige kropsholdning ← → Når den oprindelige kropsholdning er sænket
↓
Når du blander de to animationer nedenfor,
+
Face up + fold dine arme
↓
Animationen af armen blander og blander smukt ind i en mærkelig form.
Interface, der er nem at håndtere
Uanset modellens størrelse eller udvidelsen af skærmen svarer størrelsen på knoglerne og manipulatorerne til skærmforholdet, hvilket gør det meget nemmere at bruge med musen.
Tykkelsen af knoglen og størrelsen af akslen ændrer sig i forhold til modellen.
Brugervenlig positiv projektionsvisning
Normalt er det vises i en "perspektiv projektion", der ser lille nok til at gå til bagsiden, men i dette tilfælde, det ser godt ud, men det er meget vanskeligt at tilpasse den med nettet. Til dette formål blev der udarbejdet et "positivt projektionssyn". Som vist i figuren nedenfor er ting, der er langt væk, ikke mindre, hvilket gør det nemmere at placere dem præcist, som vist i en planvisning.
"Perspektivprojektion" til venstre og "positiv projektion" til højre
Avancerede fortrydefunktioner
Du kan bruge funktionerne Fortryd og Annuller fortryd til de fleste andre handlinger end Nyt og Indlæs projekt. Det maksimale antal gange er 100 standarder, men hvis du har hukommelse, kan du øge antallet af gange efter behov. ※ Bortset fra ændringer, der ikke er direkte relateret til modellen, såsom præferencer.
Flere knogler på samme tid
Der er normalt kun én knogle, der kan flyttes ad gangen, men denne software giver dig mulighed for at manipulere flere udvalgte knogler på én gang. Som det er tilfældet med rotation, er det muligt at flytte og forstørre så godt.
Jeg drejer mine ben på samme tid.
Rotation af knogler med IK, FK
Det er muligt at rotere knogler ved "IK" og "FK", som ofte bruges i model animation software. Nogle mønstre roterer intuitivt ved at klikke direkte på knogler og akser og mønstre, der bruger manipulatorer til at udføre nøjagtige rotationer. Du kan vælge, som du vil, fordi du kan rotere knoglen på nogen måde.
Manipulatorer kan også vælge rotationsmetoden fra "Verden", "Lokal" og "Forælder".
Beregninger af flere nøgleinter interpolationer
Du kan angive en interpolationsberegningsmetode til bestemmelse af holdningen mellem nøgler for hver animation og knogle.
- Lineær interpolation
- Trinvis interpolation
- (Tertiær) Spline interpolation
- Lagrange interpolation
Guiden Opret Hjælp
Folk, der er nye til grænsefladen er ofte at vide, at de ikke ved, hvor du skal begynde, eller hvilke skridt der skal bruges. I denne software starter "Guiden Opret hjælp" på samme tid ved opstart, og proceduren for at oprette den via eksemplet forklares i rækkefølge på en letforståelig måde.
Fordi vinduet er også lille, er det ikke komme i vejen for meget, og det er muligt ikke at starte det efter næste gang, hvis det ikke har brug for det længere. Det kan tage noget tid at starte guiden Opret hjælp. )