Software oversigt
Denne software tilføjer knogler til den oprettede 3D-model og manipulerer hver del af modellen, hvilket gør det muligt at realisere et rigt udvalg af udtryk. Desuden kan du ved at registrere den som en animation tilføje bevægelse til modellen i realtid. Du kan også bruge animerede modeller i spil ved at sende dem til en X-fil med skinanimation (kun delt version) eller en Elfreina-udvidelsesmodelfil.
Hvilke slags funktioner er hovedsageligt angivet nedenfor.
Modeldata, der kan læses, er "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"
Når du læser MQO filer, er der grundlæggende ingen yderligere indstillinger nødvendige i Metasequoia. Alle indstillinger foretages detaljeret med denne software. Du kan også anvende "udjævning" -effektsættet i Metasequoia for at få ansigterne til at se glattere eller mere kantede ud. Gennemsigtig visning med "gennemsigtigt kort" er også muligt.
* "Metasequoia" er en modellering software udviklet af O.Mizno. Der er en LE-version (gratis) og en normal version (del). ([Hjemmeside] http://www.metaseq.net)
Du kan også læse X-filer, men MQO-filer kan administreres objekt for objekt, så dette anbefales. (Selvfølgelig
Animation er også mulig med X-filer)
Afhængigt af filtypen har den følgende egenskaber.
MQO | fileX fileELEM-fil | ||
---|---|---|---|
Administration af flere net | Og | uden | Og |
Filstørrelse (Kun modeldata) |
lille | stor | sædvanlig |
Indlæsningshastighed for modeldata (I tilfældet Elfreina) |
langsom | tidlig | tidlig |
- Når du importerer en animeret X-fil, importeres kun modeldataene.
- "Overfladekontrol" og "spejling" understøttes i øjeblikket ikke til læsning af metasequoia-filer. På Metasequoia-siden skal du udføre "Frys buet overflade / spejl" inden ilægning.
Kan udskrives som "X-fil med hudanimation (kun delversion)" og "Elfreina udvidet modelfil"
Output er muligt som "X-fil med hudanimation (kun delversion)" og "Elfreina-udvidelsesmodelfil". Selvfølgelig kan du registrere flere animationer.
Der er en X-fil med hver hudanimation i eksempelmappen, så prøv at bruge den.
Lactin, knogledannelsestilstand
Denne software giver dig mulighed for at oprette knogler. Knogler er meget nemme at oprette, og forældre-barn-relationer er lige så nemme som at klikke på visningen med musen. Når du groft har oprettet det, skal du justere det lidt, og du er færdig.
"Vertex vægt" gør det nemt at forbinde knogler med modelhjørner
Ved hjælp af en områdeboks kaldet en toppunktsvægtboks kan du nemt indstille, hvilket interval af hjørner hver knogle påvirker i modellen. Da det er en metode, der ikke indstiller hjørner direkte på modellen, for eksempel hvis du flytter eller øger hjørner i modelleringssoftware, vil de ekstra redigeringer i Elfreina være billigere. Da kassen er uafhængig af modellen, kan du straks animere et andet tegn ved blot at udskifte modellen, hvis den har en lignende form, såsom en menneskelig model.
Hvis der er flere bokse i hjørnerne, oprettes der automatisk en jævn blanding. Derudover kan antallet af divisioner af kassen bestemmes og frit transformeres.
Automatisk tildeling af vertexvægt
Grundlæggende kan knudepunktsvægte udtrykkeligt angives ved hjælp af kasser, men du kan bruge automatiske knudepunktsvægte, der kun beregnes ud fra knogler. Den eneste måde er at skabe en knogle. Derefter beregnes vægten automatisk ud fra knoglens position og toppunktets position, og du kan gå videre til animationsredigeringen, som den er.
Når du har oprettet knoglerne, skal du gå direkte til animationen
Animation i realtid
Uanset computerens specifikationer kan du animere med samme hastighed som i realtid. For eksempel vil en computer, der kører med 60 fps i sekundet, og en computer, der kun kører med 15 fps per sekund, være i samme position efter et sekund.
*Hvad er FPS?
Står for "Frame par second". En enhed, der angiver, hvor mange gange skærmen kan opdateres på et sekund.
Animationsparametre er "oversættelse", "rotation" og "skalering"
Ud over den "oversættelse" og "rotation", der normalt findes i 3D-animationssoftware, er "skalering" af animation også mulig.
UV-animation (kun delt version)
UV-animation er en animation, der er mulig ved at flytte teksturen i stedet for at flytte selve polygonen. Ved at ændre teksturens position er det muligt at gøre den proces, der ikke fungerer, når bevægelige polygoner ser ud som om polygonerne bevæger sig. Afhængigt af hvordan tekstur tegnes, er interessant behandling også mulig.
Det ser ud til, at du bevæger øjenpolygonen,
Jeg flytter teksturen for at få det til at se ud som om den bevæger sig
Jævnt udtryk for animation start og stop (overgang)
For eksempel, selvom "walking" -bevægelsen ændres, kan karakterens stående bevægelse pludselig ændre sig fra en stoppet tilstand, eller den kan pludselig stoppe i opretstående tilstand. Denne software giver parametre for at undgå dette fænomen, så du kan opnå jævn bevægelse ved at ændre animationen.
Let at bruge interface
Uanset størrelsen på modellen eller forstørrelsen af skærmen matcher størrelsen på knoglerne og manipulatorerne skærmforholdet, hvilket gør det meget nemt at betjene med musen.
Tykkelsen af knoglen eller størrelsen af leddet ændrer sig med størrelsen af visningen.
Ortografisk visning, der er nem at navigere i
Normalt vises det som en "perspektivprojektion", der får tingene til at se mindre ud, når du bevæger dig længere væk, men i dette tilfælde, selvom de ser godt ud, er det meget vanskeligt at justere med gitteret. Til dette formål blev den "ortografiske visning" udarbejdet. Som vist i figuren nedenfor bliver fjerne objekter ikke mindre, hvilket gør det lettere at indstille positionen nøjagtigt som i planvisningen.
"Perspektivprojektion" til venstre, "ortografisk projektion" til højre
Avanceret "fortryd" -funktion
For de fleste andre handlinger end "Ny" og "Importer projekt" er funktionerne "Fortryd" og "Fortryd" tilgængelige. Det maksimale antal gange er 100 standardindstillinger, men hvis du har hukommelse, kan du øge antallet, hvis det er nødvendigt. * Ændringer, der ikke er direkte relateret til modellen, såsom miljøindstillinger, er udelukket.
Samtidig drift af flere knogler
Normalt kan kun en knogle flyttes ad gangen, men med denne software kan du betjene flere udvalgte knogler på én gang. Som med rotation er det også muligt at flytte og udvide.
Roterende ben på samme tid
Knoglerotation af IK, FK
Det er muligt at rotere knoglen med "IK" og "FK", som ofte bruges i modelanimationssoftware. Der er mønstre, der roterer intuitivt ved at klikke direkte på knogler og led, og mønstre, der bruger manipulatorer til præcis rotation. Du kan rotere knoglerne på nogen måde, så du kan vælge din yndlingsmetode.
Du kan også vælge manipulatorens rotationsmetode fra "World", "Local" og "Parent".
Flere interpolationsberegninger med flere nøgler
Du kan angive interpolationsberegningsmetoden til bestemmelse af stillingen mellem taster pr. animation og pr. knogle.
- Lineær interpolation
- Trin interpolation
- (Tredje orden) spline interpolation
- Lagrange interpolation
Guiden Hjælp til oprettelse
Folk, der rører software med komplicerede grænseflader for første gang, føler ofte, at de ikke ved, hvor de skal starte, eller at de er forvirrede over, hvordan de skal betjene det. Med denne software starter "Creation Help Wizard" på samme tid ved opstart og forklarer proceduren for oprettelse gennem prøven på en letforståelig måde.
Vinduet er også lille, så det kommer ikke i vejen for meget, og hvis du ikke har brug for det mere, kan du forhindre det i at starte igen næste gang. (Det kan tage lidt tid, før guiden Hjælp til oprettelse starter). )