BasicEffect-materialer
resumé
Manipuler parametrene relateret til materialedelen af BasicEffect for at se, hvordan modellen ser ud.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet version af Vertex Shader | 2.0 |
Windows kræves Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
Sådan arbejder du med prøven
Fungerer tastaturXbox | 360-controllermus | touch | ||
---|---|---|---|---|
Vælg de parametre, du vil ændre | ↑、↓ | Venstre pind ↑, ↓ | Venstre knap | - |
Ændring af parametre | ←、→ | Venstre pind ←, → | ←→ træk | - |
stof
Hvad er BasicEffect?
I XNA, hvis du vil vise 3D-polygoner, skal du skrive et shader-program for at tegne dem og beslutte, hvordan du tegner dem. For at gøre dette skal du oprette en separat effektfil, skrive et program, læse det som en effektklasse (effekt) og udføre shader-programmet.
Der er dog mange tilfælde, hvor du ikke har brug for en særlig tegneeffekt, og selv i sådanne tilfælde er en effekt nødvendig, så det er overraskende besværligt at gider implementere et shader-program.
Derfor er grundparametre som materialer og lys forberedt som egenskaber på forhånd, så effekter let kan håndteres "BasicEffect". Det er meget nemt, fordi du ikke behøver at oprette en effektfil, du kan håndtere det ved blot at oprette en forekomst af klassen.
Selvom du indlæser modeldata fra indholdet, er BasicEffect indstillet som standard, så du behøver ikke engang at oprette en forekomst.
materiale
Materiale refererer hovedsageligt til egenskaberne ved materialet i et stof og bruges til at specificere stoffets farve, refleksionsgrad og styrke. Da det er blevet muligt at udtrykke det uafhængigt i shader-programmer, kan definitionen af et materiale have en grov betydning uden at blive rettet, men BasicEffect har følgende parametre:
Alfa | Opacitet. En værdi på 1,0 angiver opacitet, og en værdi på 0,0 repræsenterer fuldstændig gennemsigtighed. |
Diffusfarve | Farven på substansen i objektet, der skal vises. Repræsenter farver i RGB. Skyggen af materialet reflekteres afhængigt af lysets tilstand. |
EmissiveColor | Den udsendte farve på det objekt, der skal vises. Repræsenter farver i RGB. Da det er en farve, der udsender sit eget lys, tilføjes farven uden at blive påvirket af lys. |
SpecularColor | Farven på refleksionen af objektet, der skal vises. Repræsenter farver i RGB. Afhængigt af lysets retning og synsvinkel ser materialet ud til at blive reflekteret. |
SpecularPower | Intensiteten af refleksionen af objektet, der skal vises. Jo højere værdien er, desto mindre afspejles området. |
Billede af materialeændring
Billedet nedenfor viser materialets forskellige værdier.
Indledende tilstand
Dette er tilstanden umiddelbart efter indlæsning af prøvemodeldataene.
Alfa | 1 |
Diffus (rød) | 0.8 |
Diffus (grøn) | 0.8 |
Diffus (blå) | 0 |
Emissiv (rød) | 0 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 0 |
Spejlende (rød) | 0 |
Spejlende (grøn) | 0 |
Spejlende (blå) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Ændring af opacitet (alfa)
Dette er, når du ændrer opaciteten. Den blå farve på baggrunden er svagt synlig.
Alfa | 0.31 |
Diffus (rød) | 0.8 |
Diffus (grøn) | 0.8 |
Diffus (blå) | 0 |
Emissiv (rød) | 0 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 0 |
Spejlende (rød) | 0 |
Spejlende (grøn) | 0 |
Spejlende (blå) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Diffuse ændringer
Stoffets farve ændres for at gøre det blåligt.
Alfa | 1 |
Diffus (rød) | 0.05 |
Diffus (grøn) | 0.71 |
Diffus (blå) | 1 |
Emissiv (rød) | 0 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 0 |
Spejlende (rød) | 0 |
Spejlende (grøn) | 0 |
Spejlende (blå) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Emissive ændringer
De røde og blå elementer i Emissive maksimeres. Uanset lysets tilstand opretholdes i det mindste den lilla tilstand.
Alfa | 1 |
Diffus (rød) | 0.8 |
Diffus (grøn) | 0.8 |
Diffus (blå) | 0 |
Emissiv (rød) | 1 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 1 |
Spejlende (rød) | 0 |
Spejlende (grøn) | 0 |
Spejlende (blå) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Spekulære ændringer
Ved at indstille Specular vil materialet fremstå reflekterende.
Alfa | 1 |
Diffus (rød) | 0.8 |
Diffus (grøn) | 0.8 |
Diffus (blå) | 0 |
Emissiv (rød) | 0 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 0 |
Spejlende (rød) | 1 |
Spejlende (grøn) | 1 |
Spejlende (blå) | 1 |
SpecularPower | 5 |
SpecularPower modifikation
Ændring af SpecularPower ændrer rækkevidden af den reflekterende overflade.
Alfa | 1 |
Diffus (rød) | 0.8 |
Diffus (grøn) | 0.8 |
Diffus (blå) | 0 |
Emissiv (rød) | 0 |
Emissiv (grøn) | 0 |
Emissiv (blå) | 0 |
Spejlende (rød) | 1 |
Spejlende (grøn) | 1 |
Spejlende (blå) | 1 |
SpecularPower | 20 |
mark
Feltet indeholder væsentlige oplysninger, der skal angives til BasicEffect. Derudover har den parametre til valg af menuer, men da det kun er en parameter til drift, vil jeg udelade detaljerne.
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
Hentning af modelens materiale
Værdien af det materiale, der er angivet i modellen som startværdi, hentes. I denne prøve er koden skrevet ud fra den antagelse, at der kun er et effektsæt i modellen.
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
Opsætning af materialet
Eksemplet angiver en værdi til modellens BasicEffect. For "DiffuseColor", "EmissiveColor" og "SpecularColor" indstilles i en vektor3, ikke i en farvestruktur. Angiv elementerne rød for X, grøn for Y og blå for Z med værdier på 0,0~1,0.
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
I eksemplet er der kode som materialeoperationskode og strengvisning af værdier, men der er dele, der ikke er direkte relateret til BasicMaterial, så jeg vil udelade forklaringen. Du kan downloade eksemplet eller tjekke den fulde kode.
BasicEffect.Alpha
egenskab
Henter og indstiller opaciteten. Angiv en værdi i området 0,0~1,0. | flyde | Hent, indstil |
BasicEffect.DiffuseColor
egenskab
Henter og indstiller den diffuse farve. X er rød, Y er grøn, Z er blå, og hver værdi ligger i området 0,0 ~ 1,0. | Vektor3 | Hent, indstil |
BasicEffect.EmissiveColor
egenskab
Henter og indstiller den udsendte farve. X er rød, Y er grøn, Z er blå, og hver værdi ligger i området 0,0 ~ 1,0. | Vektor3 | Hent, indstil |
BasicEffect.SpecularColor
egenskab
Henter og indstiller den reflekterede farve. X er rød, Y er grøn, Z er blå, og hver værdi ligger i området 0,0 ~ 1,0. | Vektor3 | Hent, indstil |
BasicEffect.SpecularPower
egenskab
Henter og indstiller intensiteten af refleksionen. Værdien er angivet som 0,0~. | flyde | Hent, indstil |
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}