Få musens tilstand
resumé
Henter musens aktuelle tilstand. Betjeningen af hver knap, musens position og mængden af hjulets rotation vises.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
Sådan arbejder du med eksemplet
Fungerer tastaturXbox | 360 controllermus | touch | ||
---|---|---|---|---|
Validering af input | - | - | hver | - |
stof
For at få museknappens tryktilstand eller museposition skal du bruge "Mouse.GetState"-metoden. Disse tilstande gemmes i en MouseState-struktur.
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
Mouse.GetState
metode
Få musens position, tilstanden for knaptryk og så videre.
Returner værdier | MouseState | Henter musens tilstand |
I dette eksempel vises musens tilstand i metoden Draw, så MouseState erklæres som et felt.
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
knap
Du kan bestemme, om der trykkes på en museknap, ved at sammenligne den med "ButtonState"-optællingen. For at kontrollere, om der er trykket på den, kan du sammenligne den med "ButtonState.Pressed", og for at kontrollere, om den er frigivet, kan du tjekke med "ButtonState.Released".
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
Følgende museknapper kan bruges.
- Venstreknap
- Midterste knap
- Højreknap
- XButton1
- XButton2
sted
Musens position kan opnås med "MouseState.X" og "MouseState.Y". Denne værdi vil være værdien med oprindelsen (0,0) øverst til venstre på skærmen, og jo nederst til højre vil den være, jo mere positiv den er, og jo nederst til venstre den vil være, jo mere negativ vil den være.
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
hjul
Mængden af rulning af musehjulet kan opnås med "MouseState.ScrollWheelValue". Rulningsmængden er ikke mængden af rotation på det pågældende tidspunkt, men lægges sammen eller trækkes fra den forrige værdi.
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
Du kan skrive muserelaterede programmer på Xbox 360, men du kan ikke bruge selve musen, så du vil ikke kunne få en god værdi. På Windows Phone er det kun venstreknappen, der kan bruges i stedet for et enkelt tryk.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetMouseState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 25.0f), Color.White);
// マウスの右ボタン
if (this.mouseState.RightButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 50.0f), Color.White);
// マウスの中ボタン
if (this.mouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "MiddleButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 75.0f), Color.White);
// マウスのXボタン1
if (this.mouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton1 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 100.0f), Color.White);
// マウスのXボタン2
if (this.mouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton2 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 125.0f), Color.White);
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}