Visning af bokse ved hjælp af indeksbuffere

Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :

resumé

Jeg bruger mange polygoner til at skabe en kasse. Derved bruges en indeksbuffer til at reducere mængden af data i toppunktsdataene.

インデックスバッファを使用したボックスの表示

Driftsmiljø

Forudsætninger

Understøttede XNA-versioner
  • 4.0
Understøttede platforme
  • Windows (XP SP2 eller nyere, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows påkrævet Vertex Shader-version 2.0
Windows påkrævet Pixel Shader-version 2.0

Driftsmiljø

perron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Om kassen

Kassen består af seks flader, hvoraf den ene består af to trekantede polygoner. Det betyder, at det samlede antal trekantede polygoner er "2×6 = 12". Da den trekantede polygon har tre hjørner, er summen af hjørner desuden "12×3 = 36". Derfor, når du kun opretter med "VertexBuffer", er det muligt at vise det som en boks, hvis du bestemmer positionsoplysningerne, så 36 stykker data er i form af en boks og skriver den. (24 er påkrævet til TriangleStrip)

Men forestil dig en kasse. Kassens hjørner er 8 stykker. Otte burde være nok til placeringsoplysninger. Efterhånden som antallet af toppunktsdata stiger, lægger det pres på hukommelsen. For at reducere dette på en eller anden måde bruger vi "IndexBuffer".

Du har kun brug for 8 positionsoplysninger, men du har altid brug for 36 hjørner til en polygon. Derfor er formålet med at bruge "IndexBuffer" at dele 8 toppunktsdata.

四角形ポリゴン

mark

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

Feltet er erklæret som en "IndexBuffer", men der oprettes en "toppunktsnummermatrix" på forhånd under det. Dette array reserverer et array til 36 hjørner, men betydningen af hvert tal er, hvor mange toppunktdata af de otte toppunktdata hver trekantpolygon bruger. Hvis du ser godt efter, kan du se, at dataene indeni er skrevet med et indeks mellem "0 ~ 7". Det er let at se i kommentarerne.

Forresten er typen af arrayet "Int16[]", men det kan også være "kort[]" (2 bytes). I nogle tilfælde oprettes et array med "int" (4 bytes), men dette bruges, når antallet af hjørner overstiger "65535". Hvis antallet af knudepunkter aldrig overstiger dette antal, skal du oprette en matrix med 2-byte-data for at reducere hukommelsesforbruget.

skabelse

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

Oprettelse af toppunktsbuffere. Oprindeligt er det nødvendigt at oprette 36 hjørner, men ved at bruge en indeksbuffer behøver du kun at oprette 8 hjørner.

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

Oprettelse af indeksbuffere. Det andet argument angiver antallet af bit af knudepunktsindekset, der skal skrives. Da et indeks er 2 byte, skal du angive "IndexElementSize.SixteenBits".

Det tredje argument er antallet af indekser. I dette tilfælde vil vi tegne 12 polygoner, så angiv 36, som er antallet af hjørner × polygoner af de trekantede polygoner. Selvfølgelig er der ikke noget problem, hvis du angiver antallet af elementer i indeksarrayet, som det er, men denne gang er tallene bevidst adskilt for klarhedens skyld.

Da vi allerede har oprettet en række toppunktsindekser med felter, skriver vi dem med metoden "IndexBuffer.SetData".

IndexBuffer konstruktør

Opretter en forekomst af klassen IndexBuffer, der administrerer det indeks, der refererer til knudepunktdataene.

grafikEnhed Grafikenhed Angiver den GraphicsDevice, der skal knyttes til indeksbufferen.
indexElementSize IndeksElementStørrelse Størrelsen af et enkelt toppunktsindeks. Angiv "SixteenBits" for 2 byte, "ThirtyTwoBits" for 4 byte, og angiv BufferUsage.None.
indexCount Int Angiver antallet af indekser.
brug BufferUsage Brug af indeksbuffer. Angiv BufferUsage.None, medmindre andet er angivet.

IndexBuffer.SetData metode

Kopier matrixen af toppunktsindekser til indeksbufferen.

T Værditype Matrixtype for toppunktsindeks
data T Knudepunktsindeksmatrix, der skal kopieres

tegning

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

Hvis du vil bruge en indeksbuffer, skal du indstille indeksbufferen på enheden, før du tegner polygonen.

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

Hvis du bruger indeks- og knudepunktsbuffere, skal du bruge metoden "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" til at tegne polygoner.

Det fjerde argument er antallet af oprettede hjørner. I eksemplet er "8" angivet, fordi der deles 8 toppunktdata.

Det sjette argument specificerer antallet af primitiver. Det er "12", fordi det tegner 12 trekantede polygoner.

For andre numeriske parametre er 0 fint.

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives metode

Tegner en primitiv baseret på det angivne toppunktsindeks og knudepunktsbuffer.

primitiveType PrimitiveType Angiver det primitive, der skal tegnes.
baseVertex Int Den forskydning, der skal føjes til hvert knudepunktsindeks i indeksbufferen. Hvis det første knudepunktsindeks f.eks. peger på knudepunktsdata 2, hvis "1" er angivet i dette argument, peger det første knudepunktsindeks på knudepunktsdata 3.
minVertexIndex Int Det mindste toppunktindeks for det toppunkt, der anvendes i opkaldet. Et minVertexIndex på 1 øger f.eks. indekset for knudepunktsdataene med 1 (det øger ikke antallet af buffere, så det sidste element i knudepunktsdataene kan ikke angives). Hvis toppunktsindekset peger på de andet knudepunktsdata, peger det på de første knudepunktdata.
numVertices Int Antallet af anvendte toppunktsdata.
startIndeks Int Startforskydningen af toppunktsindekset. Hvis du f.eks. angiver TriangleList som primitiveType, skal du angive "3, 6, 9,..." for at springe de polygoner, der begynder at tegne, over. Hvis du angiver en anden værdi end det tal, der er divideret med 3, skjules modellen. (Fordi alle indekser er slået fra)
primitiveCount Int Antallet af primitiver, der skal tegnes. Den maksimale værdi, der kan angives, er "Antal knudepunktsindekser÷ Antal hjørner af primitiver - startIndex"

Alle koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}