Få spriten til at dukke op
resumé
Indlæs teksturen (billedet) og vis den på skærmen.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Hvad er en sprite?
Et rektangulært område til tegning af billeder på skærmen. Denne funktion bruges ofte i 2D-spil, men den bruges også ofte i 3D som en pseudo-2D-billedtegning.
I XNA skal alt tegnes i 3D-polygoner, så det billede, du tegner på skærmen, er en pseudo-sprite ved hjælp af polygoner. Der er dog ingen grund til at være opmærksom på polygoner, og du kan nemt tegne dem.
Forberedelse af billeder
Da billedet vises, skal der udarbejdes en billedfil. I eksemplet bruges billedet nedenfor.
Jeg bruger en PNG-fil med en størrelse på 128×128, men den kan være enhver størrelse. Derudover er formatet på billedfilen, der kan læses, følgende fil som standard.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .Ppm
- .tga
Føj et billede til dit projekt
I eksemplet placeres billedfilen i projektet "Indhold". Se venligst den følgende side for detaljer om, hvordan du tilføjer billedfiler til dit projekt.
mark
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Hvis du vil tegne en sprite, skal du forberede "SpriteBatch" til at batche de sprites, der skal tegnes, og "Texture2D" til at gemme 2D-billeddata.
Oprettelse og indlæsning af ressourcer
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Opret en SpriteBatch-klasse i LoadGraphicsContent-metoden. Send en GraphicsDevice som argument.
Metoden ContentManager.Load bruges derefter til at indlæse og oprette teksturen. Angiv klassen "Texture2D" for parameteren type og aktivnavnet for argumentet.
SpriteBatch
konstruktør
Opret en forekomst af klassen "SpriteBatch", der grupperer tegningen af sprites.
grafikEnhed | Grafikenhed | Angiver den GraphicsDevice, der skal bruges til tegning. |
tegning
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Tegn teksten i metoden Tegn.
Hvis du vil tegne en sprite, skal du bruge metoden "SpriteBatch.Draw", men du skal kalde metoderne "SpriteBatch.Begin" og "SpriteBatch.End" før og efter tegning.
Det første argument til metoden SpriteBatch.Draw er klassen "Texture2D", du har oprettet. Dette giver dig mulighed for at se den importerede billedfil.
SpriteBatch.Begin
metode
Kald det, før du tegner spriten. Internt foretager vi de nødvendige indstillinger for at tegne sprites.
SpriteBatch.Draw
metode
Føjer en sprite til batchlisten over sprite-tegninger.
tekstur | Tekstur 2D | Angiver den tekstur, der skal vises som en sprite. |
position | Vector2 | Den position, hvor spriten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Oprindelsen af spriten vil være i øverste venstre position. |
farve | Farve | Angiver den farve, der skal multipliceres farven på sprite. Hvis du angiver Farve.Hvid, vises den i spritens primære farve. Hvis Color.Black er angivet, vises sprite-spriten i fuld sort, uanset farven. Formlen er "Resultat = spritefarve * farve". |
SpriteBatch.End
metode
Tegn alle batchede sprites. Tegningsrækkefølgen, tegningstilstanden osv. er angivet i metoden SpriteBatch.Begin. Hvis det er nødvendigt, returneres gengivelsestilstanden til den tilstand, den var i, før metoden SpriteBatch.Begin blev kaldt.
Der er ikke noget problem med en skærm, der bruges på en computer osv., men når du udsender fra en Xbox 360 til et analogt tv, kan du muligvis ikke se spriten vist øverst til venstre. I dette tilfælde skal du justere visningspositionen for spriten, men det vil blive forklaret i et andet afsnit.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}