Roter spriten
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resumé
Drej spriten. I prøven roteres rotationen automatisk, så den er let at forstå.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
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Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Hvis du vil rotere spriten, skal du angive rotationsvinklen som "radian" i det femte argument i metoden "SpriteBatch.Draw". Den almindeligt anvendte enhed af tal 0~360 kaldes "grad", og "radian" er en værdi på 0~2π.
I eksemplet bruges den generelt genkendelige gradenhed til at konvertere tallet til radianer ved hjælp af metoden "MathHelper.ToRadians" og overføre det til argumentet.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metode
Føjer en sprite til batchlisten over sprite-tegninger.
tekstur | Tekstur 2D | Angiver den tekstur, der skal vises som en sprite. |
position | Vector2 | Den position, hvor spriten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Oprindelsen af spriten vil være i øverste venstre position. |
sourceRectangle | Null-<rektangel> | Angiver overførselsområdet for teksturen. Hvis hele teksturen skal vises som en sprite, kan du angive null. Hvis du angiver denne parameter, kan du kun få et vilkårligt område til at blive vist som en sprite. |
farve | Farve | Angiver den farve, der skal multipliceres farven på sprite. Hvis du angiver Farve.Hvid, vises den i spritens primære farve. Hvis Color.Black er angivet, vises sprite-spriten i fuld sort, uanset farven. Formlen er "Resultat = spritefarve * farve". |
rotation | flyde | Spritens rotationsvinkl. Enheder er angivet i radian. Rotationsaksen vil være øverst til venstre på spriten. |
oprindelse | Vector2 | Angiver rotationsaksens position, når spriten roteres. Du angiver, hvilken position af sprite, der er rotationsaksen, men i virkeligheden er rotationsaksens position fastgjort øverst til venstre for sprite, og sprajtens visningsposition flyttes af -origin. |
skæl | flyde | Angiver forstørrelsen af sprite. Skaleres lodret og vandret i forhold til 1,0. Oprindelsen af forstørrelsen vil være i øverste venstre hjørne af spriten. |
effekter | SpriteEffects | Angiver spejlvendingseffekten af sprite. Hvis du ikke gør andet, skal du angive SpriteEffects.None. |
layerDepth | flyde | Angiver den dybde, som spriten vises i. Det bruges hovedsageligt til at vise sprites i forgrunden og bagpå. Angiv i området 0.0~1.0, hvor 0.0 er forsiden og 1.0 er bagsiden. |
MathHelper.ToRadians
metode
Konverter gradsværdien til radian. Konverteringsformlen er "radian = grad * π / 180,0".
Grader | flyde | Angiver den gradværdi, der skal konverteres til radian. |
Returner værdier | flyde | Returnerer den gradværdi, der er konverteret til radian. |
Rotationsaksen er som standard placeret øverst til venstre for sprite.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}