Zoom ind og ud af sprites

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resumé

Skalerer spriten for at se den.

スプライトを拡大縮小表示する

Driftsmiljø

Forudsætninger

Understøttede XNA-versioner
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Understøttede platforme
  • Windows (XP SP2 eller nyere, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows påkrævet Vertex Shader-version 2.0
Windows påkrævet Pixel Shader-version 2.0

Driftsmiljø

perron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Hvis du vil skalere sprite, så den vises, skal du angive den som det 7. argument i metoden "SpriteBatch.Draw". Der er to måder at angive det på: float-angivelse, som er lige stor forstørrelse, og Vector2, som kan angives med forskellige forstørrelser.

// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metode

Føjer en sprite til batchlisten over sprite-tegninger.

tekstur Tekstur 2D Angiver den tekstur, der skal vises som en sprite.
position Vector2 Den position, hvor spriten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Oprindelsen af spriten vil være i øverste venstre position.
sourceRectangle Null-<rektangel> Angiver overførselsområdet for teksturen. Hvis hele teksturen skal vises som en sprite, kan du angive null. Hvis du angiver denne parameter, kan du kun få et vilkårligt område til at blive vist som en sprite.
farve Farve Angiver den farve, der skal multipliceres farven på sprite. Hvis du angiver Farve.Hvid, vises den i spritens primære farve. Hvis Color.Black er angivet, vises sprite-spriten i fuld sort, uanset farven. Formlen er "Resultat = spritefarve * farve".
rotation flyde Spritens rotationsvinkl. Enheder er angivet i radian. Rotationsaksen vil være øverst til venstre på spriten.
oprindelse Vector2 Angiver rotationsaksens position, når spriten roteres. Du angiver, hvilken position af sprite, der er rotationsaksen, men i virkeligheden er rotationsaksens position fastgjort øverst til venstre for sprite, og sprajtens visningsposition flyttes af -origin.
skæl flyde Angiver forstørrelsen af sprite. Skaleres lodret og vandret i forhold til 1,0. Oprindelsen af forstørrelsen vil være i øverste venstre hjørne af spriten.
effekter SpriteEffects Angiver spejlvendingseffekten af sprite. Hvis du ikke gør andet, skal du angive SpriteEffects.None.
layerDepth flyde Angiver den dybde, som spriten vises i. Det bruges hovedsageligt til at vise sprites i forgrunden og bagpå. Angiv i området 0.0~1.0, hvor 0.0 er forsiden og 1.0 er bagsiden.

Referencepositionen for skalering er den øverste venstre position af sprite.

拡大縮小の基準位置

Alle koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScaleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを普通に描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを2倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}