Hent stien til lagercontaineren
resumé
Henter lagerbeholderstien for den valgte lagerenhed.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 1.1 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 1.1 |
Driftsmiljø
perron |
Sådan arbejder du med eksemplet
Virker tastaturXbox | 360 controllermus | ||
---|---|---|---|
Valg af lagerenhed | En | En | - |
stof
Om brugergrænsefladen til valg af lagerenhed
Xbox 360 har flere lagerenheder, herunder en harddisk og en hukommelsesenhed. Når du gemmer data til spil osv., kommer Xbox 360 som standard med en brugergrænseflade, der giver dig mulighed for at vælge, hvilken enhed du vil gemme data på. (Se figuren ovenfor)
I dette eksempel bruger vi denne brugergrænseflade til at hente destinationsstien.
Tilføjelse af en Game Services-komponent
Brugergrænsefladen til valg af gem enhed fungerer asynkront med det faktiske spil. For at opnå dette skal du tilføje en spiltjeneste og få spiltjenesten til at køre brugergrænsefladen til valg af gemte enhed.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
konstruktør
Opret en forekomst af GamerServicesComponent for at håndtere gamertjenesten.
spil | Spil | Denne komponent og dens tilhørende spilklasse. |
Begynd at vise brugergrænsefladen til valg af lagerenhed
Hvis du vil have vist brugergrænsefladen til valg af gemt enhed, skal du kalde metoden "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" i opdateringsmetoden. Brugergrænsefladen til valg af gemt enhed vil dog ikke blive vist på tidspunktet for opkald af denne metode, men vil blive kaldt af den spiltjeneste, du lige har tilføjet.
Det første argument i metoden Guide.BeginShowStorageDeviceSelector angiver den metode, der kaldes, når enheden er valgt i brugergrænsefladen Gem enhedsvælger. Du skal selv definere denne metode (se næste afsnit).
Det andet argument kan indstilles til alle data. Hvis du vil bruge nogle data, efter at du har valgt en lagerenhed, skal du indstille denne parameter til dine egne data.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
metode
Starter processen til visning af brugergrænsefladen til valg af lagerenhed. Denne handling udføres asynkront med spilprocessen.
Tilbagekald | AsyncCallback | Indstiller den metode, der kaldes, når lagringsenheden er valgt. |
stat | Objekt | Angiv dine egne data, der skal bruges til asynkron behandling. |
Forresten vises denne brugergrænseflade til valg af gemt enhed ikke, fordi den automatisk vælges, hvis kun én enhed er tilsluttet. Det vises heller ikke på Windows.
Behandlingsmetode efter valg af lagerenhed
Den metode, der er angivet i Guide.BeginShowStorageDeviceSelector-metoden, er defineret til at acceptere en IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Denne metode kaldes, når du er færdig med enhedsvalgsprocessen i brugergrænsefladen til valg af gem enhed.
Du kan modtage en gemt enhed ved at overføre det resultat, der overføres af argumentet (IAsyncResult), til argumentet "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Bemærk, at hvis du annullerer valget, returneres null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
metode
Viser brugergrænsefladen til valg af gem enhed og modtager den gemte enhed.
asyncResult | IAsyncResult | Videregiv resultatet af valg af gem enhed. |
Returner værdier | Opbevaringsenhed | Den valgte lagerenhed. Hvis valget annulleres, returneres null. |
Kontroller, om enheden faktisk er forbundet med egenskaben "StorageDevice.IsConnected", og åbn beholderen med metoden "StorageDevice.OpenContainer". Argumentet til metoden StorageDevice.OpenContainer er navnet på beholderen. Dette navn identificerer den container, hvor dataene er gemt.
StorageDevice.IsConnected
egenskab
Returnerer sand, hvis enheden er tilsluttet, ellers falsk.
StorageDevice.OpenContainer
metode
Åbner lagerbeholderen med det angivne navn.
titleNavn | streng | Navnet på beholderen. |
Returner værdier | Opbevaring Container | Henter lagerbeholderen med det angivne navn. |
Når du har objektbeholderen, kan du bruge egenskaben StorageContainer.Path til at hente stien, hvor filen er gemt.
StorageContainer.Path
egenskab
Henter filstien til brugerens gemte spilfil.
Overvej, at brugergrænsefladen til valg af lagerenhed er en asynkron proces
I eksemplet, mens brugergrænsefladen til valg af gem enhed vises, tæller den hvert billede for at sikre, at det kører asynkront og viser antallet. Hvis du rent faktisk kører den, kan du se, at værdien af tælleren stiger i baggrunden, selv når brugergrænsefladen til valg af enhed vises.
Hvis du rent faktisk laver et spil, skal du tage højde for dette og stoppe spillets fremskridt, mens du vælger en enhed. Alternativt kan du stoppe fremskridtene, men fortsætte effekterne og andre skærmeffekter. Dette område skal justeres, så det passer til det faktiske spil.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}