Vis alfanumeriske tegn
resumé
Vis en vilkårlig tegnstreng (alfanumerisk) på skærmen.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Hvis du vil vise tekst i XNA, skal du bruge en fil, der kaldes en "sprite-skrifttype", der beskriver skrifttypeoplysningerne. Udvidelsen er ". Spritefont. Sprite-skrifttypefiler er skrevet i et udvidet XML-format, så de nemt kan omskrives. Hvis du vil oprette en sprite-skrifttype, skal du gøre følgende:
Højreklik på projektet Indhold, og klik på Tilføj → nyt element.
Dialogboksen Tilføj nyt element åbnes.
I den installerede skabelon er der et element kaldet "Sprite Font", så vælg det.
Angiv et filnavn, men her hedder det "Font.spritefont". Dybest set kan du indstille et hvilket som helst navn, du ønsker.
Når du er indtastet, skal du trykke på knappen "Tilføj" nederst til højre.
Når du opretter en fil, er sprite-skrifttypefilen åben.
Det er også blevet tilføjet til indholdsprojektet.
Indholdet af sprite-skrifttypen kan efterlades som standard, men denne gang er den blevet omskrevet som følger (kommentarerne er også japanske for klarhedens skyld). Se venligst kommentarerne for en forklaring af hver node.
Derudover forklares en detaljeret forklaring af sprite-skrifttyper i afsnittet "Skrifttypedetaljer".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Dernæst vil jeg beskrive programmet til tegning af tekst.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
For at tegne tekst bruger vi to klasser: "SpriteBatch" og "SpriteFont". Teksten tegnes som en sprite.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
I LoadGraphicsContent-metoden skal du først oprette en SpriteBatch-klasse. Send en GraphicsDevice som argument.
Brug derefter metoden ContentManager.Load til at indlæse den sprite-skrifttypefil, du lige har oprettet. Angiv klassen "SpriteFont" for parameteren type og aktivnavnet for argumentet. Hvis du ikke har ændret aktivnavnet på sprite-skrifttypen, skal du angive filtypenavnet, der er fjernet.
Du kan finde flere oplysninger om indlæsning af indhold under "Indlæsning af ressourcer (indhold)".
SpriteBatch
konstruktør
Opret en forekomst af klassen "SpriteBatch", der grupperer tegningen af sprites.
grafikEnhed | Grafikenhed | Angiver den GraphicsDevice, der skal bruges til tegning. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Tegn teksten i metoden Tegn.
Metoden "SpriteBatch.DrawString" bruges til at tegne teksten, men da teksten tegnes som en sprite, kaldes metoderne "SpriteBatch.Begin" og "SpriteBatch.End" henholdsvis før og efter tegning.
Det første argument i metoden SpriteBatch.DrawString er klassen "SpriteFont", du har oprettet. Dette giver dig mulighed for at tegne tegn i den stil, der er angivet i sprite-skrifttypen. Det andet argument er den streng, der skal vises.
SpriteBatch.Begin
metode
Kald det, før du tegner spriten. Internt foretager vi de nødvendige indstillinger for at tegne sprites.
SpriteBatch.DrawString
metode
Tegn en snor.
spriteFont | SpriteFont | Angiver den SpriteFont, der indeholder strengbilledet. |
Tekst | streng | Angiver den tekst, der skal vises. |
position | Vector2 | Den position, hvor teksten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Tekstens oprindelse vil være øverst til venstre for det første tegn. |
farve | Farve | Tekstfarve |
SpriteBatch.End
metode
Tegn alle batchede sprites. Tegningsrækkefølgen, tegningstilstanden osv. er angivet i metoden SpriteBatch.Begin. Hvis det er nødvendigt, returneres gengivelsestilstanden til den tilstand, den var i, før metoden SpriteBatch.Begin blev kaldt.
Der er ikke noget problem med en skærm, der bruges på en computer osv., men når du udsender fra en Xbox 360 til et analogt tv, kan du muligvis ikke se teksten vist i øverste venstre hjørne. I dette tilfælde skal du justere visningspositionen for tegnene, hvilket vil blive forklaret i "Angiv positionen for at tegne tegnene".
En ting at bemærke om dette eksempel er, at det ikke kan vise japanske tegn. Hvis du angiver japansk for metoden SpriteBatch.DrawString, opstår der en undtagelse. Denne gang kan kun alfanumeriske tegn og symboler defineret i 32~126 angivet i Unicode vises. Jeg vil gerne introducere, hvordan man viser japansk i et andet tip.
Unicode tabeller (32 ~ 127)
(Tal i rækker ×16 + tal i kolonner) vil være koden.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | En | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | En | B | C | D | E | F | G | H | Jeg | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | en | b | c | d | e | f | g | h | Jeg | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}