Mere om skrifttyper
resumé
Den beskriver detaljerne i sprite-skrifttypefilen og de tegn, der vises.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
I en sprite-skrifttypefil kan følgende syv elementer angives.
- Skrifttype navn
- Skrifttypestørrelse
- Bredde mellem tegn
- Med eller uden knibning
- Skrifttype
- Standardtegn
- Tegnkodning, der skal oprettes
Her bruges følgende skrifttype som standardskrifttype. (Der er også størrelsen på bogstaverne, så jeg har pillet lidt ved det, siden sprite-skrifttypen blev skabt.)
Skrifttype navn | Segoe UI Mono |
størrelse | 24 |
rum | 0 |
knibning | sand |
stil | Regelmæssig |
Skrifttype navn
<FontName>MS 明朝</FontName>
Du kan angive et skrifttypenavn. De skrifttyper, der kan angives, er de skrifttyper, der er installeret i udviklingsmiljøet. Da skrifttypebilledet genereres på byggetidspunktet, kan det bruges uden problemer, selv i et miljø, hvor den oprettede skrifttype ikke er installeret. Teksten nedenfor vises som "MS Mincho".
Skrifttype navn | MS Mincho |
størrelse | 24 |
rum | 0 |
knibning | sand |
stil | Regelmæssig |
størrelse
<Size>36</Size>
Tekstens størrelse. Det vil være størrelsen på skærmen, og du kan også angive en decimal. (For at være præcis vil det være størrelsen på bagbufferen)
Skrifttype navn | Segoe UI Mono |
størrelse | 36 |
rum | 0 |
knibning | sand |
stil | Regelmæssig |
Afstand mellem tegn
<Spacing>12</Spacing>
Du kan angive bredden mellem hvert tegn. Tallet vil være størrelsen på skærmen. (For at være præcis vil det være størrelsen på bagbufferen)
Skrifttype navn | Segoe UI Mono |
størrelse | 24 |
rum | 12 |
knibning | sand |
stil | Regelmæssig |
knibning
<UseKerning>false</UseKerning>
Afbalancer bogstavafstanden. For mere information henvises til linket nedenfor.
Som standard er dette sandt, hvilket betyder, at afstanden mellem tegn automatisk justeres for at gøre det nemmere at se afstanden mellem tegnene. Hvis den er indstillet til falsk, vil mellemrummet mellem tegnene ikke blive justeret og vil se ud til at være fastklemt.
Skrifttype navn | Segoe UI Mono |
størrelse | 24 |
rum | 0 |
knibning | falsk |
stil | Regelmæssig |
stil
<Style>Bold</Style>
Du kan gøre bogstaverne fede eller kursiverede. De parametre, der kan angives, er "Regular", "Fed" og "Kursiv". Hvis du vil angive mere end én, skal du adskille dem med et komma (,).
Skrifttype navn | Segoe UI Mono |
størrelse | 24 |
rum | 0 |
knibning | sand |
stil | Fed og kursiv |
Standardtegn
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
I sprite-skrifttyper kan du angive den tegnkodning, der kan bruges i "CharacterRegions", men hvis du forsøger at vise andre tegn, opstår der en undtagelse under kørsel i XNA Framework (op til 3.1).
Men hvis du angiver dette "Standardtegn", kan du vise det som et alternativt tegn, selvom der indtastes et uventet tegn. Jeg tror, det vil være særligt effektivt for brugerindtastningstekst.
I visningseksemplet nedenfor forsøger programmet at vise ""Standardtegn", men da denne sprite-skrifttype kun tillader alfanumeriske symboler, erstattes den med "◆", der er angivet i DefaultCharacter.
Forresten kan kun ét Unicode-tegn angives her, og tegn, der ikke er angivet i CharacterRegions, kan også angives.
Tegnsæt
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Angiver de tegn, der kan vises i en kode, der er defineret i Unicode. Tegn mellem koderne angivet med "Start" og "Slut" kan bruges.
Hvis du angiver et stort tal, kan du bruge tegn som f.eks. japansk, men vær forsigtig, da det tager lang tid at opbygge, og filstørrelsen på det færdige skrifttypebillede bliver ret stor.
Da flere noder i "CharacterRegion" kan defineres, kan den bruges, når du vil angive tegnkoden ved at springe over.
Unicode tabeller (32 ~ 127)
(Tal i rækker ×16 + tal i kolonner) vil være koden.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | En | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | En | B | C | D | E | F | G | H | Jeg | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | en | b | c | d | e | f | g | h | Jeg | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}