Tegne tekst i kontekst
resumé
Brug lagets dybdeværdi til at kontekstualisere teksten. På skærmen nedenfor ser det ud som om der er tegnet et udfyldt rektangel, men "◆" med en større skriftstørrelse er tegnet, så overlapningen af tekst er let at forstå.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Når du tegner tekst, tegner den normalt det, der kommer senere, så det bringes i forgrunden, men ved at sortere efter dybdeværdi kan du tydeligt se konteksten uanset den rækkefølge, som SpriteBatch.DrawString-metoden kaldes i.
Hvis du vil sortere efter tekstdybdeværdi, skal du angive "SpriteSortMode.BackToFront" som det første argument i metoden "SpriteBatch.Begin". Det andet argument er "BlendState", men her er standarden nul.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
metode
Kald det, før du tegner spriten. Internt foretager vi de nødvendige indstillinger for at tegne sprites.
sortMode | SpriteSortMode | Angiver den rækkefølge, som sprites trækkes i fra SpriteSortMode-optællingen. Her behandles 0.0 som forgrunden, og 1.0 behandles som den dybeste, så vi trækker fra spriten bagerst og tegner på spriten i forgrunden, så angiv SpriteSortMode.BackToFront. |
blendState | BlendState | BlendState angiver, hvordan farven blandes med baggrunden, når du tegner. Hvis null er angivet, bruges BlendState.AlphaBlend. |
Når du tegner teksten, skal du derefter angive dybdeværdien i det niende argument i metoden SpriteBatch.DrawString. De værdier, der kan indstilles her, er i området 0.0~1.0, hvor 0.0 tegnes i forgrunden og 1.0 bagpå.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
metode
Tegn en snor.
spriteFont | SpriteFont | Angiver den SpriteFont, der indeholder strengbilledet. |
Tekst | streng | Angiver den tekst, der skal vises. |
position | Vector2 | Den position, hvor teksten skal vises. Angiv i skærmkoordinater i forhold til øverst til venstre på skærmen. Tekstens oprindelse vil være øverst til venstre for det første tegn. |
farve | Farve | Tekstfarve |
rotation | flyde | Tekstens rotationsvinkl. Enheder er angivet i radian. Rotationsaksen vil være øverst til venstre i teksten. |
oprindelse | Vector2 | Angiver placeringen af rotationsaksen, når tekst roteres. Du angiver, hvilken position af teksten der er rotationsaksen, men i virkeligheden er rotationsaksen fastgjort øverst til venstre i teksten, og tekstens visningsposition flyttes med -origin. |
skæl | flyde | Angiver forstørrelsen af teksten. Brug 1.0 som reference, skaler lodret og vandret. Udvidelsens oprindelse er øverst til venstre i teksten. Der er to måder at angive det på: float-angivelse, som er lig med højden og bredden, og Vector2, som kan specificeres med forskellige forstørrelser |
effekter | SpriteEffects | Angiver effekten af at invertere visningen af tekst. Hvis du ikke gør andet, skal du angive SpriteEffects.None. |
layerDepth | flyde | Angiver den dybde, som teksten vises i. Det bruges hovedsageligt til at vise tekst i forgrunden eller bagsiden. Angiv i området 0.0~1.0, hvor 0.0 er forsiden og 1.0 er bagsiden. |
I ovenstående program kaldes SpriteBatch.DrawString-metoden i rækkefølgen "hvid", "rød" og "blå", men hver dybdeværdi er indstillet til "hvid (0,0)", "rød (1.0)" og "blå (0,5)", så du kan se, at der tegnes rød bagerst, og hvid er tegnet i forgrunden.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}