Projektiv koordinattransformation

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resumé

Manipulation af parametrene for den projektive koordinattransformation.

射影座標変換

Driftsmiljø

Forudsætninger

Understøttede XNA-versioner
  • 4.0
Understøttede platforme
  • Windows (XP SP2 eller nyere, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows påkrævet Vertex Shader-version 2.0
Windows påkrævet Pixel Shader-version 2.0

Driftsmiljø

perron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

Sådan arbejder du med eksemplet

Fungerer tastaturXbox 360 controllermus touch
Ændring af synsvinklen ↑↓ Venstre pind (op og ned) Venstre knap (automatisk ændring, betjeningsskift) -
Ændring af billedformatet ←→ udløser Venstre knap (automatisk ændring, betjeningsskift) -
Ændring af det bageste fritlægningsplan A,Z Højre pind (op og ned) Venstre knap (automatisk ændring, betjeningsskift) -

stof

Om projektive koordinattransformationer

Se venligst den følgende side for en oversigt over projektive koordinattransformationer.

mark

Fire parametre er forberedt, så de parametre, der bruges til projektiv koordinatkonvertering, kan manipuleres: "betragtningsvinkel", "billedformat" og "fritlægningsposition (fremad, bagud)".

/// <summary>
/// 視野角(radian)
/// </summary>
private float angle = 45.0f;

/// <summary>
/// アスペクト比
/// </summary>
private float aspect = 1.0f;

/// <summary>
/// 手前のクリッピング位置
/// </summary>
private float nearLimit = 1.0f;

/// <summary>
/// 奥のクリッピング位置
/// </summary>
private float farLimit = 100.0f;

Arbejde med parametre

I Game.Update-metoden bruger vi tastaturet og controlleren til at manipulere hver parameter. For detaljer om hver operation, se "Sådan gør du" øverst på denne side. (Koden nedenfor er kun uddraget fra betjeningsdelen med gamepad'en)

Indstil synsvinklen i området "0 < x < π". (I eksemplet, når vi skaber den projektive transformation, konverterer vi den fra grad til radian, så her er det "0 < x < 180.")

Billedformatet må ikke være mindre end eller lig med 0.

Clipspositionerne fremad og bagud bør ikke vendes. Den må ikke indstilles til 0 eller mindre.

GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

///// 視野角を増減させる /////
float angleSpeed = 0.05f;
this.angle += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * this.angle * angleSpeed;

// 視野角は0~180度までの範囲とする
if (this.angle <= 0.0f)
{
    this.angle = 0.0001f;
}
else if (this.angle >= 180.0f)
{
    this.angle = 179.9999f;
}

/////// アスペクト比 /////
float aspectSpeed = 0.01f;
this.aspect -= gamePadState.Triggers.Left * this.aspect * aspectSpeed;
this.aspect += gamePadState.Triggers.Right * this.aspect * aspectSpeed;

/////// 奥のクリッピング位置 /////
float clipSpeed = 0.05f;
this.farLimit += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * this.farLimit * clipSpeed;

if (this.farLimit <= this.nearLimit)
{
    // 手前のクリッピング位置よりも手前に来てはいけない
    this.farLimit = this.nearLimit + 0.0001f;
}

Oprettelse af en projektionsmatrix

Projektionsmatrixen oprettes ved at angive hver parameter i metoden "Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView".

Det første argument er betragtningsvinklen i radianer. I prøven konverteres gradenheden til radian ved hjælp af "MathHelper.ToRadians"-metoden.

Det andet argument angiver højde-bredde-forholdet (højde-bredde-forholdet), det tredje argument angiver den fremadrettede fritlægningsposition, og det fjerde argument angiver bagudsnitspositionen.

// プロジェクションマトリックスを作成
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
        MathHelper.ToRadians(this.angle),
        this.aspect,
        this.nearLimit,
        this.farLimit
    );

Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView metode

Opretter en perspektivprojektionsmatrix baseret på indstillingerne for visningsfeltet.

fieldOfView flyde Betragtningsvinkel. Specificeret i radianenheder.
aspektRatio flyde Billedformat (billedformat). Normalt angiver du en værdi for "Visningsbredde ÷ højde"
nearPlaneDistance flyde Fremad klipposition. Genstande foran denne position tegnes ikke.
farPlaneDistance flyde Bageste clipsposition. Genstande uden for denne position tegnes ikke.
Returner værdier Matrix Returnerer en perspektivprojektionsmatrix

Sæt af projektionsmatricer

Der indstilles en projektionsmatrix for hver effekt.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // プロジェクションマトリックスを設定
        effect.Projection = projection;
    }

    // モデルを描画
    mesh.Draw();
}

Alle koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ProjectionMatrix
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 視野角(radian)
        /// </summary>
        private float angle = 45.0f;

        /// <summary>
        /// アスペクト比
        /// </summary>
        private float aspect = 1.0f;

        /// <summary>
        /// 手前のクリッピング位置
        /// </summary>
        private float nearLimit = 1.0f;

        /// <summary>
        /// 奥のクリッピング位置
        /// </summary>
        private float farLimit = 100.0f;

        /// <summary>
        /// 自動動作フラグ
        /// </summary>
        private int autoMode = 0;

        /// <summary>
        /// マウスボタン押下フラグ
        /// </summary>
        private bool isMousePressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(3.0f, 3.0f, 6.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );
                }
            }

            // アスペクト比の初期値を設定
            this.aspect = (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / this.GraphicsDevice.Viewport.Height;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // マウスによる自動動作切り替え
            if (this.isMousePressed == false &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                this.isMousePressed = true;

                this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 4;
            }
            this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;

            ///// 視野角を増減させる /////
            float angleSpeed = 0.05f;
            this.angle += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * this.angle * angleSpeed;
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.angle -= this.angle * angleSpeed;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.angle += this.angle * angleSpeed;
            }
            if (this.autoMode == 1)
            {
                this.angle = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 90.0f;
            }

            // 視野角は0~180度までの範囲とする
            if (this.angle <= 0.0f)
            {
                this.angle = 0.0001f;
            }
            else if (this.angle >= 180.0f)
            {
                this.angle = 179.9999f;
            }

            /////// アスペクト比 /////
            float aspectSpeed = 0.01f;
            this.aspect -= gamePadState.Triggers.Left * this.aspect * aspectSpeed;
            this.aspect += gamePadState.Triggers.Right * this.aspect * aspectSpeed;
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.aspect -= this.aspect * aspectSpeed;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.aspect += this.aspect * aspectSpeed;
            }
            if (this.autoMode == 2)
            {
                this.aspect = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 2.0f;
            }

            /////// 奥のクリッピング位置 /////
            float clipSpeed = 0.05f;
            this.farLimit += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * this.farLimit * clipSpeed;
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
            {
                this.farLimit -= this.farLimit * clipSpeed;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
            {
                this.farLimit += this.farLimit * clipSpeed;
            }
            if (this.autoMode == 3)
            {
                this.farLimit = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 8.0f;
            }

            if (this.farLimit <= this.nearLimit)
            {
                // 手前のクリッピング位置よりも手前に来てはいけない
                this.farLimit = this.nearLimit + 0.0001f;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // プロジェクションマトリックスを作成
            Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(this.angle),
                    this.aspect,
                    this.nearLimit,
                    this.farLimit
                );

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // プロジェクションマトリックスを設定
                    effect.Projection = projection;
                }

                // モデルを描画
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Angle : " + this.angle + Environment.NewLine +
                "Aspect : " + this.aspect + Environment.NewLine +
                "NearLimit : " + this.nearLimit + Environment.NewLine +
                "FarLimit : " + this.farLimit + Environment.NewLine +
                "MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
                new Vector2(50, 50), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}